[비즈한국] Liệu trạng thái đắm chìm vào trò chơi đến mức không thể duy trì cuộc sống sinh hoạt hàng ngày có nên được xem là một loại bệnh gọi là ‘rối loạn sử dụng trò chơi’ (gaming disorder)? Chính phủ phải quyết định xem liệu có áp dụng mã bệnh rối loạn sử dụng trò chơi, vốn đã được đưa vào danh sách Phân loại bệnh tật quốc tế (ICD-11) của Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) cách đây 5 năm, vào tiêu chuẩn của Hàn Quốc sớm nhất là từ năm sau hay không. Trong bối cảnh sự chú ý đổ dồn vào việc liệu mã này có được đưa vào dự thảo sửa đổi lần thứ 10 của Bảng phân loại bệnh tật tiêu chuẩn Hàn Quốc (KCD) dự kiến vào năm tới hay không, phiên điều trần công khai đầu tiên với sự tham gia của các bộ ngành liên quan và các chuyên gia đã chứng kiến những ý kiến tranh luận trái chiều gay gắt.

Tranh cãi về việc áp dụng mã bệnh rối loạn sử dụng trò chơi bùng phát trở lại sau 5 năm
Tranh cãi xung quanh việc có nên đưa mã bệnh rối loạn sử dụng trò chơi – phân loại nghiện game như một căn bệnh – vào áp dụng trong nước đang nóng lên trở lại. Sau khi WHO chính thức thông qua "rối loạn sử dụng trò chơi" (gaming disorder) là một tên chẩn đoán chính thức trong ICD-11 vào năm 2019, các cuộc thảo luận về việc phản ánh điều này tại Hàn Quốc đã diễn ra sôi nổi. Ngành công nghiệp game và người dùng phản đối với lý do rằng việc coi game là tác nhân gây bệnh tiềm tàng dựa trên các nghiên cứu chưa được kiểm chứng đầy đủ là không thỏa đáng; trong khi giới y khoa và các tổ chức dân sự lại ủng hộ, cho rằng cần có một hệ thống y tế để ngăn ngừa và quản lý các trường hợp gây ảnh hưởng đến cuộc sống hàng ngày ở mức độ bệnh lý. Ban đầu, đã có cân nhắc đưa nội dung này vào bản sửa đổi KCD lần thứ 8 hoặc lần thứ 9, nhưng hiện nay khả năng mã này được đăng ký trong lần sửa đổi thứ 10, dự kiến thực hiện vào tháng 7 năm tới, đang được đưa ra bàn luận.
Cuộc thảo luận về mã bệnh rối loạn sử dụng trò chơi quay trở lại sau 5 năm đang diễn ra như thế nào? Tại phiên điều trần kéo dài hơn 3 tiếng vào chiều ngày 12 tại tòa nhà FKI Yeouido, Seoul, các chuyên gia đại diện cho cả hai phía ủng hộ và phản đối đã tham gia tranh luận quyết liệt. Đây là phiên điều trần quy mô lớn đầu tiên do Quốc hội chủ trì với sự tham gia của các bộ ngành và chuyên gia từ hai phía, nơi mà dù sự khác biệt về lập trường vẫn rất rõ rệt, nhưng đã hình thành được sự đồng thuận về việc cần thận trọng trong việc áp dụng.
“Hệ thống y tế để bảo vệ trẻ em” đối đầu với “Tác dụng phụ lớn như hiệu ứng dán nhãn”
Vì game không phải là chất hóa học như ma túy hay rượu, và cũng khác biệt so với cờ bạc – một dạng nghiện hành vi điển hình – nên ý kiến về việc phân loại triệu chứng nghiện như một căn bệnh vẫn còn nhiều bất đồng. Về phía ủng hộ, các chuyên gia tâm thần học cho rằng để tạo ra văn hóa chơi game lành mạnh, cần phải có các biện pháp an toàn và hệ thống hỗ trợ để điều trị thích hợp cho những người dùng gặp vấn đề.
Giáo sư Lee Sang-kyu thuộc Khoa Y học sức khỏe, Đại học Hallym, giải thích rằng việc chỉ trích áp dụng mã bệnh này là xem game là vấn đề là một cách hiểu quá mức và không đúng sự thật. Giáo sư Lee nhấn mạnh: “Chỉ khi mất khả năng kiểm soát việc chơi game trong ít nhất 1 năm trở lên mới có thể đưa ra chẩn đoán. ‘Nghiện rượu’ có tên chính xác là ‘rối loạn sử dụng rượu’, tức là khái niệm về bệnh lý khi có vấn đề trong việc sử dụng rượu. Game cũng vậy, bản thân nó không có vấn đề gì, nhưng nếu do game mà gây ảnh hưởng lớn đến cuộc sống học đường hay nghề nghiệp và không thể giải quyết được, thì có thể áp dụng mã rối loạn sử dụng trò chơi”.
Giáo sư Lee Hae-kook thuộc Khoa Tâm thần học, Đại học Công giáo, cho biết: “Tôi hoài nghi liệu môi trường truyền thông kỹ thuật số, nơi trẻ em và người lớn đang cùng giải trí, có đang được cung cấp các biện pháp an toàn thỏa đáng hay không”. Ông nói thêm: “Thành trì tối thiểu để giúp đỡ những đứa trẻ cuối cùng sẽ sử dụng ở mức độ nghiện do thiếu các biện pháp an toàn chính là việc thiết lập thời điểm vận hành hệ thống y tế công cộng. Tôi cho rằng việc áp dụng mã bệnh rối loạn sử dụng trò chơi là một trong những phương pháp đó”. Quan điểm này coi việc áp dụng mã bệnh là thủ tục hành chính y tế cho những trẻ em cần giúp đỡ. Ông cũng bày tỏ ý kiến rằng các ‘Trung tâm chữa lành tình trạng đắm chìm vào game’ do Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch vận hành hiện nay là không đủ.
Giáo sư Lee Hae-kook cũng bày tỏ lo ngại trước việc ngành công nghiệp game, vốn là bên liên quan, phản đối vì lo sợ ảnh hưởng đến ngành, khi cho rằng: “Đây là một sân chơi nghiêng khi nhóm sử dụng hơn 15% doanh thu 22 nghìn tỷ won từ game làm chi phí tiếp thị lại đứng ra phản đối”.

Ngược lại, phía phản đối lập luận rằng nếu phân loại rối loạn sử dụng trò chơi là bệnh, nó có thể dẫn đến ‘hiệu ứng dán nhãn’ (stigma effect) và việc phổ cập mã bệnh về game có thể gây tác động tiêu cực đến ngành công nghiệp và người dùng.
Park Geon-woo, Giám đốc Trung tâm Thần kinh não bộ, Bệnh viện Đại học Goryeo Anam, cho biết hiệu ứng dán nhãn của hồ sơ y tế tâm thần vẫn còn tồn tại và tuyên bố: “Cần thận trọng khi coi việc chơi game – vốn là cách để vượt qua căng thẳng thực tế – thành một căn bệnh. Tôi nghi ngờ liệu có cần thiết phải định nghĩa tình trạng có vấn đề trong việc chơi game thành một loại bệnh riêng biệt thay vì là triệu chứng của các bệnh đồng mắc (như ADHD hoặc trầm cảm) hay không”. Ông cũng chỉ ra rằng ngoài hệ thống của WHO, còn có hệ thống DSM (tập trung vào Mỹ) trong phân loại chẩn đoán của khoa tâm thần, và trong DSM, rối loạn sử dụng trò chơi chưa được phân loại là một rối loạn chính thức.
Giáo sư Cho Moon-seok thuộc Khoa Khoa học Xã hội, Đại học Hansung, phát biểu rằng cần phải xem xét đa chiều các thay đổi về xã hội, kinh tế, giáo dục mà việc áp dụng mã bệnh này mang lại. Giáo sư Cho nhấn mạnh: “Vấn đề này không chỉ chưa đạt được sự đồng thuận đầy đủ về mặt học thuật, xã hội hay chính sách, mà mối quan hệ nhân quả cũng có vẻ không rõ ràng. Bản thân ICD của WHO cũng chỉ là các khuyến nghị và trên thực tế, các quốc gia đang áp dụng tùy theo tình hình cụ thể”.
Trong phiên điều trần hôm đó, mặc dù lập trường ủng hộ và phản đối đối lập nhau, nhưng vì đây là lần đầu tiên có diễn đàn thảo luận, nên mục tiêu chung là cùng tìm ra giải pháp đã được nhấn mạnh. Ngoài ra, cả hai phía đều đồng thuận rằng việc áp dụng mã bệnh rối loạn sử dụng trò chơi cần được quyết định thận trọng, hoặc cần tìm ra phương pháp sử dụng game lành mạnh vì tình trạng đắm chìm quá mức có thể gây ảnh hưởng xấu đến cuộc sống hàng ngày.
Tại buổi này, đại diện Bộ Y tế và Phúc lợi cùng Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch đã tham dự và bày tỏ lập trường của từng bộ. Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch dự đoán rằng nếu áp dụng mã bệnh, ngành công nghiệp game sẽ chịu thiệt hại khoảng 8,8 nghìn tỷ won trong 2 năm, tổng sản lượng giảm 12,3623 nghìn tỷ won và giảm 80.000 cơ hội việc làm. Lee Young-min, Trưởng phòng Công nghiệp nội dung game của Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch, cho biết: “Cần có sự thảo luận và nghiên cứu đầy đủ khi xem xét rằng trong khi căn cứ khoa học để công nhận bệnh lý còn chưa đủ, thì tác động kinh tế - xã hội lại rất đáng kể”.
Kim Yeon-sook, Trưởng phòng Quản lý sức khỏe tâm thần của Bộ Y tế và Phúc lợi, cho biết: “Nhiều quốc gia như Mỹ, Anh đang thảo luận để phát triển các phương pháp chẩn đoán và nghiên cứu liên quan đến việc sử dụng game quá mức. Thay vì tranh cãi ủng hộ hay phản đối, cần phải tìm ra phương pháp vừa giảm thiểu những lo ngại của giới game thủ, vừa thiết lập được văn hóa sử dụng game lành mạnh”.