[비즈한국] Có thể tóm tắt ngành công nghiệp game năm nay bằng một câu: "Đang hứng chịu cơn gió ngược từ thời kỳ hoàng kim trong đại dịch". Công ty game lớn nhất Hàn Quốc NCSoft036570 đang tiến hành nhận đơn xin nghỉ việc tự nguyện cho hơn 500 nhân viên. Nếu tính cả các công ty thực hiện cắt giảm nhân sự thông qua tái cấu trúc chính thức như Netmarble251270 F&C, Com2uS078340, Devsisters194480, CookApps, cùng với những công ty quyết định dừng dự án game hoặc đóng cửa studio như Nexon, thì con số đã vượt quá hai chữ số.

Sự suy thoái của ngành công nghiệp game Hàn Quốc năm 2024 có thể được gọi là "cơn gió lạnh kỷ lục" kể từ năm 2012 mà không hề quá lời. Hơn nữa, cuộc khủng hoảng này là sự thật nghiệt ngã khi các khoản đầu tư khổng lồ đổ vào ngành game thời Covid đang bị rút lại, cùng với việc quy mô thị trường và dòng vốn đầu tư cùng sụt giảm do người dùng đã chán ngấy "hiện tượng đổ dồn vào game MMORPG di động", vốn là đặc trưng cố hữu của game Hàn Quốc.
Trong bối cảnh đó, G-Star 2024, triển lãm game tổng hợp lớn nhất Hàn Quốc kỷ niệm 20 năm thành lập, đã thành công trong việc thu hút một lượng lớn khách tham quan nhờ quy mô gian hàng và các sự kiện hoành tráng như thể muốn vượt qua sự suy thoái. Tuy nhiên, nội dung triển lãm và các trò chơi mới của từng doanh nghiệp vẫn mang đến sự pha trộn giữa kỳ vọng và lo ngại.
Trước hết, hãy cùng nhìn lại những yếu tố tiêu cực. Các gian hàng của những công ty game lớn – vốn đóng vai trò quyết định đến quy mô và sự thành bại của G-Star – dù vẫn thành công trong việc thu hút đám đông năm nay nhưng vẫn tồn tại những yếu tố đáng lo ngại.
Chẳng hạn như Pearl Abyss263750, đơn vị đang phát triển "Crimson Desert", trò chơi đầy tham vọng tấn công thị trường game console – vốn được coi là thị trường mới đầy tiềm năng của ngành game Hàn Quốc. Tại gian hàng lớn nhất lịch sử, họ lần đầu công bố bản chơi thử của Crimson Desert, thu hút đông đảo khách tham quan chờ đợi hơn 3 tiếng đồng hồ, nhưng kết quả nhận lại là những đánh giá trái chiều, khiến nó trở thành một tựa game "kẻ khen người chê".
Lý do nằm ở độ khó. Pearl Abyss bắt người chơi xem video giải thích thế giới quan và cách điều khiển kéo dài hơn 20 phút, nhưng các thao tác bằng tay cầm và bàn phím lại quá phức tạp khiến chỉ một số ít người dùng có thể chơi một cách trơn tru. Ngoài ra, mặc dù được phát triển là một tựa game thế giới mở không màn hình tải cảnh (loading), nhưng họ lại chỉ trình diễn "bản build G-Star" với các trận chiến với ba loại trùm, gây ra nhiều tiếc nuối cho người tham quan.
Một gian hàng lớn khác là "Lionheart Studio" thuộc Kakao Games cũng dựng lên một gian hàng khổng lồ và công bố 4 tựa game mới. Tuy nhiên, trò chơi có thể chơi thử là "Valhalla Survivor" dù nhận được lời khen về yếu tố giải trí nhưng lại có lối chơi quá đơn giản, sao chép nguyên bản cách vận hành và cấu trúc của tựa game indie "Vampire Survivors" từng gây bão vào năm 2022. Điều này không để lại ấn tượng mạnh cho những người dùng vốn kỳ vọng vào một siêu phẩm.
Ngược lại, cũng có những công ty chứng minh được chất lượng, nhận được phản hồi tích cực ngay tại hiện trường. Tựa game mô phỏng cuộc sống "inZOI" của Krafton đã trình diễn phiên bản bổ sung thêm các nội dung đời sống vào tính năng tạo nhân vật từng ra mắt tháng 8 năm nay. Trò chơi nhận được đánh giá cao nhờ hiện thực hóa nhiều yếu tố mô phỏng cuộc sống như: ăn bánh gạo cay (tteokbokki) tại các khu phố giả lập, đi dạo ở bãi biển, hay luyện tập nhạc cụ và làm việc tại các thành phố lớn như Samsung-dong (Gangnam, Seoul) hoặc các đô thị lớn tại Mỹ.
Dự án "Project Overkill" được Nexon công bố lần đầu tại G-Star lần này cũng là một trong những gian hàng lớn nhận được lời khen ngợi về chất lượng. Thừa hưởng thế giới quan của "Dungeon & Fighter" – tựa game đã góp phần tạo nên đế chế Nexon hiện tại, Project Overkill đã chuyển tải cảm giác từ đồ họa 2D sang 3D một cách xuất sắc, giữ trọn vẹn cảm giác đấm đá (hitbox) đặc trưng và sự thú vị khi chiến đấu.
Dù không phải là một công nghệ mới mang tính đột phá hay lối chơi đầy sáng tạo, Project Overkill vẫn được khen ngợi nhiều vì đã hiện thực hóa chuẩn mực của một tựa game hành động nhập vai (Action RPG) với cảm giác chiến đấu đã tay. Thực tế, khi người viết đang chơi thử, tôi đã thấy đại diện của một công ty game lớn từ Trung Quốc theo dõi và hỏi han, cho thấy cả người dùng lẫn các nhà phát hành trong và ngoài nước đều dành sự quan tâm đặc biệt cho tựa game này.
Một tiềm năng khác mà game Hàn Quốc thể hiện tại G-Star lần này là sự tăng trưởng về chất và lượng của các doanh nghiệp vừa và nhỏ cũng như game indie. Kể từ trước và sau đại dịch, G-Star đã dần tăng số lượng gian hàng cho các nhà phát triển game indie (từ 1 người hoặc nhóm nhỏ). Tại G-Star năm nay, không chỉ các gian hàng lớn mà các trò chơi indie và startup cũng cho thấy sự thu hút và nhận được ủng hộ lớn từ người dùng.
Đặc biệt, các trò chơi đã hoặc đang chuẩn bị lên Steam – nền tảng toàn cầu – đã mang đến G-Star những phiên bản hoàn thiện hơn nhờ phản hồi của người dùng qua các đợt thử nghiệm kín và demo.
Ví dụ như tựa game "RIM: The Utterance" của IF Moon Games (nhóm 2 người) hay "PMC Manager" của 5MIN Lab đã duy trì sự phổ biến của các dòng "game hành động phong cách Vampire Survivors" hoặc "game mô phỏng tự động", đồng thời mang đến lối chơi độc đáo không tìm thấy ở đâu khác, thể hiện nỗ lực tìm kiếm "niềm vui" – giá trị cốt lõi của game.
Ngay cả bên ngoài địa điểm tổ chức, những bước đi độc đáo của các nhà phát triển nhỏ cũng rất đáng chú ý. Với tựa game "Trickcal Revive", nhà phát triển nhỏ Epid Games đang phát triển thần tốc thông qua việc tích cực phản hồi ý kiến người dùng qua các buổi livestream. Tại G-Star lần này, thay vì triển lãm, CEO và phó CEO đã lái chiếc xe quảng bá game (cải tiến từ xe tranh cử) đi khắp nơi để gặp gỡ người dùng trực tiếp.
Một khung cảnh hiếm có đã diễn ra khi người dùng tìm đến để xin chữ ký và bắt tay CEO. Trong bối cảnh người dùng thường phản đối cách làm việc thiếu giao tiếp của các ông lớn ngành game bằng các cuộc "biểu tình xe tải", thì hình ảnh các doanh nghiệp nhỏ nhận được sự yêu mến nhờ lắng nghe người dùng là một điều vô cùng quý giá.
Trong thế giới kinh doanh, dù câu nói "khủng hoảng là cơ hội" được nhắc đến thường xuyên, nhưng sự thật là ngành công nghiệp game Hàn Quốc hiện nay rất hiếm có tin tức tích cực do sự suy yếu của dòng game MMORPG di động, các hành động tập thể của người dùng, cùng sự sụt giảm đồng thời của vốn đầu tư và doanh thu.
Tuy nhiên, tại G-Star lần này, giữa bối cảnh suy thoái, chúng ta vẫn thấy được những thực thể nỗ lực theo đuổi sự thú vị (bản chất của game) và cố gắng vì sự giao tiếp, cùng tồn tại với người dùng – điều kiện tiên quyết của game dưới dạng dịch vụ. Hy vọng rằng ngành công nghiệp game sẽ tận dụng những điểm tích cực từ G-Star để tìm lại hy vọng cho thị trường vào năm tới.