주메뉴바로가기본문바로가기
비즈한국 비즈한국

Độc quyền
Hiệp hội Bản quyền Âm nhạc Hàn Quốc gây tranh cãi khi đòi phí 6,5 tỷ won đối với 'Wacjmax' - tựa game fanmade của WooWakGood

Bài viết này được dịch tự động bởi AI. Có thể có sai lệch so với bài viết gốc bằng tiếng Hàn.  Read original in Korean →

[비즈한국] Tranh cãi về vi phạm bản quyền âm nhạc liên quan đến ‘Wacjmax’, một tựa game fanmade (tác phẩm phái sinh) của YouTuber game WooWakGood, đã leo thang thành cuộc xung đột về phí bản quyền trị giá hàng tỷ won với Hiệp hội Bản quyền Âm nhạc Hàn Quốc (KOMCA) – tổ chức quản lý quyền tác giả âm nhạc lớn nhất nước này. Gần đây, KOMCA đã thông báo ý định thu phí khoảng 6,5 tỷ won, yêu cầu WooWakGood và nhà phát triển game phải chịu trách nhiệm chung. KOMCA cho rằng tựa game này đã sử dụng trái phép hơn 300 ca khúc thuộc quyền quản lý của hiệp hội và khẳng định sẽ truy cứu trách nhiệm pháp lý. Về phía WooWakGood, họ đang phản đối, cho rằng KOMCA đang lạm dụng vị thế chủ sở hữu bản quyền để đòi mức phí quá đáng.

Tranh cãi về bản quyền âm nhạc liên quan đến trò chơi fanmade 'Wacjmax' của streamer game WooWakGood và fandom đã biến thành cuộc xung đột phí bản quyền lên tới hàng tỷ won với Hiệp hội Bản quyền Âm nhạc Hàn Quốc. Màn hình chơi game Wacjmax. Ảnh = Cắt từ SNS
Tranh cãi về bản quyền âm nhạc liên quan đến trò chơi fanmade 'Wacjmax' của streamer game WooWakGood và fandom đã biến thành cuộc xung đột phí bản quyền lên tới hàng tỷ won với Hiệp hội Bản quyền Âm nhạc Hàn Quốc. Màn hình chơi game Wacjmax. Ảnh = Cắt từ SNS

Nhận định sử dụng trái phép tác phẩm âm nhạc trong game mà không có sự cho phép trước

Tháng trước, thông qua văn bản chính thức, KOMCA đã thông báo tới phía WooWakGood về việc sẽ thu khoản phí bản quyền là 6,45922 tỷ won. Văn bản nêu rõ rằng dựa trên nhận định phía WooWakGood đã sử dụng trái phép các tác phẩm âm nhạc mà không có sự cho phép trước, họ phải ký kết hợp đồng sử dụng với điều kiện thanh toán khoản phí bản quyền tích lũy cho đến nay. KOMCA là một tổ chức tín thác quản lý thị trường bản quyền âm nhạc cùng với các tổ chức khác như 'Hiệp hội Bản quyền Âm nhạc Chung (KOSCAP)'. Được biết, hiệp hội này đã lần lượt gửi thông báo tương tự tới Parable Entertainment, đơn vị quản lý của WooWakGood, và nhà phát triển chính của Wacjmax (tên hoạt động 'Simsimhanmogi').

Wacjmax (WJMAX) là một trò chơi nhịp điệu dạng bàn phím được tạo ra dựa trên tựa game ‘DJMAX Respect V’. Trò chơi này được thực hiện bởi các nhà phát triển tự nguyện tập hợp trong fandom của WooWakGood. Loạt game DJMAX của Neowiz095660 được coi là trò chơi nhịp điệu tiêu biểu của Hàn Quốc với lịch sử 20 năm. Wacjmax đã chiến thắng trong cuộc thi game fanmade cuối năm 2022 do WooWakGood tổ chức và được phân phối miễn phí để bất kỳ ai cũng có thể tải xuống trên Naver Fan Cafe kể từ tháng 1 năm sau đó. Trò chơi này chứa nhiều ca khúc của 'ISEGYE IDOL', nhóm nhạc nữ ảo (VR) nổi tiếng do WooWakGood lên kế hoạch, cũng như nhiều bản cover các ca khúc nổi tiếng.

Mặc dù là nội dung không chính thức, trò chơi này vẫn nhận được sự quan tâm lớn khi lan truyền trong cộng đồng suốt khoảng 2 năm rưỡi. WooWakGood, YouTuber sở hữu kênh với 1,6 triệu người đăng ký, là một trong những nhà sáng tạo nội dung ảo (Virtual Creator - hoạt động bằng avatar ảo mà không công khai gương mặt) đáng chú ý nhất tại Hàn Quốc. Là một streamer cá nhân đã phát triển nhiều nội dung đa dạng từ game đến nội dung ảo ngay từ thời kỳ đầu phát sóng internet, đặc điểm của anh là sự tham gia tích cực của người hâm mộ thông qua các Fan Cafe sôi động.

WooWakGood, được coi là streamer thế hệ đầu của Hàn Quốc, là streamer game đại diện tại Hàn Quốc đã vượt qua 1 triệu người theo dõi trên Twitch sau game thủ chuyên nghiệp 'Faker' Lee Sang-hyeok (T1). Ảnh = Cung cấp bởi AfreecaTV
WooWakGood, được coi là streamer thế hệ đầu của Hàn Quốc, là streamer game đại diện tại Hàn Quốc đã vượt qua 1 triệu người theo dõi trên Twitch sau game thủ chuyên nghiệp 'Faker' Lee Sang-hyeok (T1). Ảnh = Cung cấp bởi AfreecaTV

Tranh cãi xung quanh Wacjmax nổ ra khi người hâm mộ của DJMAX lên tiếng phản đối việc Neowiz, đơn vị vận hành DJMAX, thông báo sẽ đưa các bài hát của 'ISEGYE IDOL' vào bản cập nhật mới. Người hâm mộ DJMAX, vốn có ác cảm với những phát ngôn trong quá khứ của WooWakGood được cho là hạ thấp trò chơi gốc, đã phản ứng dữ dội. Kết quả là Neowiz đã hủy bỏ việc đưa các bài hát vào, đồng thời sửa đổi hướng dẫn, cấm hoàn toàn việc sản xuất và phân phối các trò chơi phái sinh mà không có sự chấp thuận trước.

Tranh cãi đã mở rộng sang vấn đề sử dụng bản quyền trái phép. Việc trò chơi chứa nhiều ca khúc cover các bài hát K-pop nổi tiếng như của Aespa hay (G)I-DLE do ISEGYE IDOL thể hiện đã trở thành đề tài gây tranh cãi. Khi sự việc các ca khúc được sử dụng và phân phối mà không có sự cho phép của chủ sở hữu bản quyền gốc như ca sĩ, nhạc sĩ bị phơi bày, phía WooWakGood đã cho ngừng hoạt động nền tảng phân phối Wacjmax và trò chơi này. Trước đó, KOMCA từng cảnh báo về phản ứng pháp lý khi cho rằng: "Việc này vượt quá phạm vi sao chép cá nhân (sử dụng vì mục đích phi lợi nhuận) và có dấu hiệu vi phạm Luật Bản quyền".

Những lập luận trái chiều về căn cứ tính phí, fan art được phép đến đâu?

KOMCA đang yêu cầu cả nhà phát triển và WooWakGood phải chịu trách nhiệm chung. Theo văn bản, KOMCA coi nhà phát triển - người đã tạo ra và đăng tải trò chơi - là chủ thể vi phạm quyền sao chép và quyền phát sóng công cộng đối với các tác phẩm do hiệp hội quản lý, đồng thời khẳng định: "Trách nhiệm dân sự và hình sự do vi phạm quyền sở hữu trí tuệ đã được xác lập rõ ràng".

Đối với WooWakGood, hiệp hội coi anh là người tiếp tay cho vi phạm bản quyền. KOMCA đưa ra lý do là WooWakGood chính là người tổ chức cuộc thi làm game, đồng thời dù nhận thức rõ việc sử dụng trái phép các ca khúc nhưng vẫn trực tiếp chơi game này trên sóng livestream cá nhân để trục lợi thương mại. Một đại diện của KOMCA cho biết: "Chúng tôi đã nhận tư vấn pháp lý về chủ thể vi phạm. Xét việc anh ta không có biện pháp ngăn chặn nào đối với các bài đăng phân phối trái phép game chứa tác phẩm âm nhạc trong cộng đồng do mình quản lý, thậm chí còn quảng bá, chúng tôi diễn giải rằng anh ta có trách nhiệm chung".

Phía WooWakGood khẳng định mức phí 6,5 tỷ won là quá cao và lập luận rằng một tổ chức tín thác quản lý bản quyền đang đòi hỏi quyền lợi vượt quá phạm vi hợp lý. Họ cũng nhấn mạnh rằng đối với nhà phát triển, đây chỉ là hoạt động mở rộng của cộng đồng fan, ngoài giải thưởng cuộc thi 150.000 won thì không có doanh thu nào phát sinh từ việc phát triển và vận hành. Dù thừa nhận có vi phạm bản quyền và đang tìm kiếm giải pháp, phía WooWakGood cho rằng việc đưa ra mức thu phí cao ngất ngưởng, chênh lệch với quy mô thiệt hại thực tế để ép buộc ký hợp đồng là có vấn đề.

Phía Parable Entertainment, công ty quản lý của WooWakGood, khẳng định: "Khoản phí lên tới 6,5 tỷ won là quá mức khi xem xét tính chất của sản phẩm do fan tạo ra và quy mô thiệt hại thực tế. Việc thông báo mức phí cao như áp dụng cho doanh nghiệp đối với các tác phẩm phái sinh, trong khi đây không phải nội dung sản xuất nhằm mục đích lợi nhuận, là một biện pháp vượt quá sự phù hợp".

Ngoài tranh cãi về vi phạm bản quyền của Wacjmax, khi vấn đề về tiêu chuẩn tính phí và phương thức thu phí của KOMCA đã tích tụ trong ngành truyền hình và OTT, cần phải xem xét kỹ căn cứ tính toán mức thu trong trường hợp này. Năm 2023, KOMCA đã bị Ủy ban Thương mại Công bằng (KFTC) xử phạt vì tội thu phí quá cao từ các đài truyền hình, gây khó khăn cho hoạt động của KOSCAP, một đơn vị gia nhập thị trường sau. Hơn nữa, đầu năm nay, hiệp hội cũng đã đệ đơn kiện dân sự trị giá khoảng 40 tỷ won chống lại nền tảng OTT Wavve với lý do yêu cầu thanh toán phí bản quyền chưa trả.

Phía WooWakGood đã ngừng vận hành Wacjmax và nền tảng liên quan khi tranh cãi mở rộng. Ảnh = Kênh YouTube chính thức của WooWakGood
Phía WooWakGood đã ngừng vận hành Wacjmax và nền tảng liên quan khi tranh cãi mở rộng. Ảnh = Kênh YouTube chính thức của WooWakGood

Mức phí bản quyền dự kiến hơn 6,4 tỷ won mà KOMCA đưa ra bao gồm khoảng 6,382 tỷ won cho mảng dịch vụ tải xuống theo yêu cầu và khoảng 77 triệu won cho mảng trò chơi trực tuyến và hoạt hình. Mảng tải xuống theo yêu cầu chiếm phần lớn tổng số tiền, được tính theo công thức: '341 bài hát do hiệp hội quản lý được tích hợp trong Wacjmax × đơn giá mỗi bài (77 won) × số lần tải xuống (264.400 lần) × tỷ lệ sở hữu (91,93%)'.

Số lần tải xuống được đưa ra ở đây tương đương với một nửa số lượt xem bài đăng có thể tải xuống Wacjmax. Liên quan đến câu hỏi về tiêu chuẩn thiết lập số lần tải xuống và tính toán số tiền yêu cầu, đại diện KOMCA giải thích: "Số lượt tải game là con số do phía WooWakGood trực tiếp cung cấp cho hiệp hội. Tổng số tiền yêu cầu được tính toán bằng cách đối chiếu các tác phẩm âm nhạc được sử dụng trong game với cơ sở dữ liệu của hiệp hội và Hiệp hội Bản quyền Âm nhạc Nhật Bản (JASRAC), sau đó áp dụng theo quy định thu phí của hiệp hội".

Ngược lại, đại diện của Parable Entertainment cho biết: "Trong quá trình hỏi về tiêu chuẩn tính phí, chúng tôi nhận được câu trả lời từ hiệp hội rằng họ đã lấy số lượt xem tích lũy của bài đăng làm tiêu chuẩn cho số lần tải xuống. Chúng tôi đã giải thích rằng khó có thể biết số lần tải xuống thực tế và rằng số người thực sự tải và chạy trò chơi sẽ không đến một nửa con số đó, nhưng trong văn bản chính thức tiếp theo, các con số lại được ghi rõ như thể đó là số liệu do Parable chứng minh và đưa ra".

Trong tình huống cả hai bên đều khó xác định số lần tải xuống thực tế, có vẻ như các ước tính đã được phản ánh vào số tiền bất kể quy mô sử dụng thực tế. Vì số lượt tải xuống là con số được áp dụng mà không có quy trình kiểm chứng khách quan, việc chỉ trích cách tính phí này là tùy tiện có lẽ là điều khó tránh khỏi.

Trường hợp này được đánh giá là đã bắt đầu các thảo luận nghiêm túc về phạm vi trách nhiệm bản quyền và tiêu chuẩn áp dụng trong bối cảnh các tác phẩm phái sinh dựa trên fandom đang được tiêu thụ sôi nổi trên trực tuyến bất kể lĩnh vực nội dung nào.

Nhà phê bình văn hóa đại chúng Jung Deok-hyun giải thích: "Đây là vấn đề xuất phát từ sự thiếu nhận thức về bản quyền. Tuy nhiên, Luật Bản quyền không phải là bộ luật độc quyền chỉ dành riêng cho việc bảo vệ chủ sở hữu quyền, mà là bộ luật có vai trò công cộng đồng thời với việc sáng tạo văn hóa. Việc đánh giá bản quyền liên quan đến 'tác phẩm phái sinh' (như nhại lại, fan art dựa trên tác phẩm gốc) cũng thay đổi tùy theo tình huống và điều kiện của từng trường hợp". Nhà phê bình Jung nhận định: "Đối với người hâm mộ thông thường, khả năng theo đuổi lợi nhuận thực tế hoặc thương mại hóa là thấp, nhưng nếu là chủ thể có quy mô ảnh hưởng hoặc cơ cấu lợi nhuận từ mức độ nhất định trở lên thì có trách nhiệm phải xin phép trước chủ sở hữu bản quyền".

Bài viết này được dịch tự động bởi AI. Có thể có sai lệch so với bài viết gốc bằng tiếng Hàn.
단독
강은경 기자

기술과 산업을 취재하고 씁니다.

gong@bizhankook.com
저작권자 ⓒ 비즈한국 무단전재 및 재배포 금지