[비즈한국] Kim Soo-hoon, CEO của SAMG Entertainment419530, nhân vật đứng sau cơn sốt "Teenieping", đang đồng thời thu hút sự chú ý từ ngành nội dung và giới đầu tư chứng khoán. Nhờ việc mở rộng độ tuổi mục tiêu của "Catch! Teenieping" và sự tăng trưởng của mảng kinh doanh hàng hóa, SAMG Entertainment đã phục hồi kết quả kinh doanh trong năm ngoái, đồng thời vươn lên trở thành cổ phiếu có tỷ lệ tăng giá cao nhất trên thị trường KOSPI và KOSDAQ trong nửa đầu năm nay. Bên cạnh đó, với thành công toàn cầu của loạt phim gốc trên Netflix "K-Pop Demon Hunters", kỳ vọng dành cho các công ty sản xuất phim hoạt hình, sản xuất nội dung và giải trí tại Hàn Quốc cũng đang lan rộng.
Dù việc các ngân hàng đầu tư toàn cầu như JP Morgan mua cổ phần đang thu hút nhiều sự quan tâm, nhưng biến động giá cổ phiếu vẫn rất rõ rệt khi có những đánh giá cho rằng đằng sau đó có mục đích bán khống. Liệu thử thách của CEO Kim Soo-hoon – người mơ ước xây dựng một "Disney của Hàn Quốc" – sẽ tiến xa đến đâu?

Character(Nhân vật)
CEO Kim Soo-hoon, một người chưa lập gia đình và không có con, đã tạo ra nhân vật "Chodung-tongryeong" (Tổng thống của học sinh tiểu học) – người đã chiếm trọn trái tim trẻ thơ thông qua "Teenieping". CEO Kim sinh năm 1974, là một nhà lãnh đạo trẻ ở tuổi 51. Sau khi bỏ học đại học, ông đã dẫn dắt sự thành công của dòng phim hoạt hình nội địa bằng con đường "tự học".
Vốn có hứng thú với mỹ thuật, sau khi vào học tại một trường kỹ thuật ở Busan, CEO Kim đã đắm chìm vào đồ họa máy tính (CG). Các công nghệ 3D trong phim hoạt hình "Toy Story" của Pixar hay phim "Công viên kỷ Jura" đã trở thành bối cảnh quan trọng dẫn dắt ông đến với con đường làm sản xuất. Dù từng nhận học bổng với tư cách sinh viên ngành Kỹ thuật điện – ngành vốn có tỷ lệ việc làm cao, nhưng sau khi xuất ngũ, ông đã hoàn toàn đắm mình vào đồ họa máy tính và cắt đứt liên lạc với trường đại học. Vào khoảng năm hai đại học, ông đã quyết định bỏ học. Đó là khoảnh khắc ông đặt chân vào cuộc đời làm phim hoạt hình 3D mà không cần tấm bằng đại học.
Career(Sự nghiệp)
Đầu những năm 20 tuổi, CEO Kim đã tích lũy kinh nghiệm khi phụ trách công việc đa phương tiện tại Ủy ban chuẩn bị cho Liên hoan phim Quốc tế Busan lần thứ nhất, sau đó ông chuyển đến Seoul để học bài bản về 3D. Để trang trải cuộc sống "du học Seoul" với học phí học viện lên tới 500.000 won mỗi tháng vào khoảng 30 năm trước, ông buộc phải làm thêm như lắp ráp máy tính. Không muốn đi theo lối giáo dục kỹ năng kiểu học viện, CEO Kim cần một môi trường để phát huy sự sáng tạo nên đã tự mình thành lập công ty. Ông cùng các mối quan hệ tại IBM Hàn Quốc ở Yongsan thành lập công ty mang tên "Abacus Soft", nhưng đã phải đối mặt với hậu quả của khủng hoảng IMF và trải qua nhiều lần thất bại sau đó.
CEO Kim phát triển cùng với SAMG Entertainment. SAMG Entertainment, công ty hoạt động chính trong lĩnh vực phát triển sở hữu trí tuệ (IP) phim hoạt hình, đã khởi đầu vào tháng 7 năm 2000 với tên gọi "SamG Animation". Đây là công ty có bề dày lịch sử lâu đời nhất trong số các công ty hoạt hình trẻ em tại Hàn Quốc. Trong ngành nội dung hoạt hình, đây được coi là doanh nghiệp dẫn đầu. Trong hồ sơ công bố, SAMG Entertainment khẳng định: "Chúng tôi nhận định mình có nghĩa vụ đóng góp vào sự tăng trưởng chung của thị trường nội dung hoạt hình Hàn Quốc và dự định hỗ trợ phát triển thị trường này thông qua các khoản đầu tư".

Trong suốt 25 năm, công ty đã ra mắt hàng chục IP. Với kinh nghiệm hợp tác cùng các doanh nghiệp nước ngoài như Disney, Cartoon Network (Mỹ), Zagtoon (Pháp), Method Animation, Toei (Nhật Bản)..., công ty sở hữu bí quyết sản xuất rất phong phú. Những IP tiêu biểu có thể kể đến như "Odubaduri" (2003) - trường hợp đầu tiên doanh nghiệp Hàn Quốc xuất khẩu phim hoạt hình nội địa, "Burumiz" (đầu những năm 2010), "Choegang Jeonsa Miniteukgongdae" (giữa những năm 2010), và "Miraculous: Tales of Ladybug & Cat Noir". "Burumiz", được xuất khẩu sang Trung Đông và Pháp, đã giành giải thưởng của Bộ trưởng Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch tại Giải thưởng Nội dung Hàn Quốc. IP nữ anh hùng Ladybug cũng rất phổ biến tại Nam Mỹ, châu Âu, Brazil, Canada...
CEO Kim đã nhận Giải thưởng xuất khẩu nội dung ra nước ngoài vào năm 2019 và hiện đang giữ chức Phó chủ tịch Hiệp hội Hoạt hình Hàn Quốc từ năm 2014 đến nay.
Capability(Năng lực)
CEO Kim đã chứng minh năng lực qua series Teenieping. Ra mắt lần đầu dưới dạng phim hoạt hình truyền hình vào năm 2020, Teenieping nổi tiếng là IP sở hữu hơn 140 nhân vật. Từ "Bukkuping" (Ngại ngùng) đến "Narping" (Yêu bản thân) hay "Ajaping" (Dũng cảm), vô số nhân vật đã được sáng tạo dựa trên các cung bậc cảm xúc. Kết quả của việc kết hợp tích cực giữa kinh doanh hàng hóa với sự phổ biến trong và ngoài nước đã mang lại lợi nhuận lớn. Dựa trên dữ liệu và kinh nghiệm tích lũy từ Miniteukgongdae, CEO Kim đã áp dụng chiến lược sản xuất các nhân vật và câu chuyện thu hút trẻ em, đồng thời ra mắt song song hoạt hình và đồ chơi.
Với lượng "fan nhí" ước tính khoảng 2 triệu người, mỗi lần công bố tác phẩm Teenieping mới đều gây ảnh hưởng đến thị trường phân phối. Tháng 10/2024, ngay sau khi phát sóng Teenieping mùa 4, doanh thu bán đồ chơi nhân vật nữ của E-mart đã tăng 32.9% so với cùng kỳ năm trước. Sau khi bộ phim điện ảnh "Tình yêu của Hachuping" – phần tiền truyện của series truyền hình – ra mắt cách đây 1 năm, lượng fan người lớn cũng tăng đột biến, giúp mở rộng sang lĩnh vực tiêu dùng. Nhiều đánh giá cho rằng IP nhân vật dành cho trẻ em đã tiến hóa thành IP nhân vật đại chúng. CEO Kim chính là người trực tiếp đảm nhận vai trò tổng đạo diễn và biên kịch cho bộ phim này.
Critical(Phê bình)
SAMG Entertainment gia nhập thị trường chứng khoán vào tháng 12 năm 2022. Dù thị trường IPO không mấy thuận lợi, công ty vẫn thực hiện "niêm yết đặc cách" dựa trên tiềm năng kinh doanh và tầm nhìn thay vì kết quả tài chính. Hiện tại, CEO Kim là cổ đông lớn nhất của công ty với tỷ lệ sở hữu 16.54%.
Cho đến năm ngoái, SAMG Entertainment vẫn bị thị trường chỉ trích là cần phải củng cố sự ổn định tài chính và nâng cao giá trị cổ đông hiện hữu thông qua việc tăng giá cổ phiếu. Có ý kiến cho rằng trong khi quy mô bên ngoài mở rộng thì thực lực bên trong như lợi nhuận hoạt động lại thiếu hụt. Doanh thu tăng từ 68.3 tỷ won năm 2022 lên 95.1 tỷ won năm 2023 và 116.4 tỷ won năm 2024, nhưng lợi nhuận hoạt động lại không tăng trưởng tương xứng: từ 364 triệu won của 3 năm trước lên 9.4 tỷ won năm 2023, rồi giảm xuống còn 6.1 tỷ won vào năm ngoái.

Bước sang năm nay, công ty đã gây chú ý khi thoát khỏi tình trạng giá cổ phiếu trì trệ lâu nay. Với mức giá 91,900 won, cổ phiếu đã tăng 621.9% so với cuối năm ngoái. Trong nửa đầu năm, đây là công ty có tỷ lệ tăng lợi nhuận cao nhất trong số các công ty niêm yết tại Hàn Quốc. Thị trường cho rằng yếu tố này đến từ việc đạt lợi nhuận trong 2 quý liên tiếp nhờ sức hút của Teenieping.
Challenges(Thách thức)
Dù có đà tăng trưởng ngoại lệ, việc biến động giá cổ phiếu trở nên trầm trọng hơn gần đây là gánh nặng cho cả công ty và CEO Kim. Việc mua bán cổ phần thường xuyên của các nhà đầu tư nước ngoài như JP Morgan cộng với nhu cầu đầu cơ trên thị trường đã khiến giá cổ phiếu liên tục trồi sụt trong thời gian ngắn. Giữa những kỳ vọng về kết quả kinh doanh và sự tăng trưởng của IP, tâm lý đầu tư bị quá nhiệt, trong khi đó rủi ro giảm giá đột ngột vẫn luôn hiện hữu do các động thái chốt lời từ các tổ chức đầu tư toàn cầu. Trên thực tế, vào ngày 18, giá cổ phiếu đã đóng cửa ở mức 61,600 won, giảm 16.19% so với giá đóng cửa 73,500 won vào ngày 14. Có thời điểm, biên độ giảm lên tới 14,000 won (19.04%).
Điều này được lý giải là do tâm lý đầu tư bị thu hẹp khi kết quả kinh doanh quý 2 thấp hơn dự báo của thị trường. Tuy nhiên, cũng có những phân tích cho rằng phản ứng này là quá mức. Kim Ah-ram, chuyên viên nghiên cứu tại Shinhan Securities, phân tích: "SAMG Entertainment đang thực hiện tốt việc mở rộng từ đối tượng trẻ sơ sinh sang thị trường Kidult (Kids + Adult) độ tuổi 10-30, và sự hợp tác với nghệ sĩ aespa của SM vẫn chưa được công bố".
Để SAMG Entertainment khẳng định vị thế với một câu chuyện tăng trưởng bền vững, công ty cần đồng thời giải quyết các bài toán về: kết quả kinh doanh vững chắc, cải thiện cấu trúc tài chính và quản lý giá cổ phiếu ổn định, tương ứng với sự quan tâm lớn từ bên ngoài. Trong tương lai, SAMG Entertainment dự định tiếp tục đẩy mạnh mở rộng quy mô thông qua việc ra mắt các tác phẩm mới xoay quanh IP Teenieping như phần tiếp theo của bộ phim "Tình yêu của Hachuping", đa dạng hóa kinh doanh hàng hóa và bản quyền, cũng như hợp tác với thị trường toàn cầu.