주메뉴바로가기본문바로가기
비즈한국 비즈한국

"Dù là ngẫu nhiên thì..." Cửa hàng gacha ngày càng mất niềm tin, lý do xuất hiện tranh cãi thao túng

Bài viết này được dịch tự động bởi AI. Có thể có sai lệch so với bài viết gốc bằng tiếng Hàn.  Read original in Korean →

[비즈한국] Lee (23 tuổi), một người hâm mộ bộ phim hoạt hình 'Jujutsu Kaisen' (Chú thuật hồi chiến), gần đây đã ghé thăm một cửa hàng gacha ở Paldal-gu, Suwon để tìm mua móc khóa mô hình 'Mejirushi'. Lee đã thử vận may tới 12 lần tại cùng một máy để có được nhân vật mình mong muốn nhưng kết quả cuối cùng vẫn không thấy bóng dáng mô hình đó đâu. Thay vào đó, Lee chỉ nhận được 4-5 chiếc của mỗi loại nhân vật vốn tương đối kém phổ biến trong cộng đồng người hâm mộ. Số tiền Lee đã chi trong ngày hôm đó lên tới khoảng 70.000 won.

Các sản phẩm ngẫu nhiên được trưng bày tại một cửa hàng đồ lưu niệm ở Yongsan-gu, Seoul. Rất khó để biết bên trong là sản phẩm gì nếu chỉ nhìn vào trạng thái bao bì. Ảnh: Phóng viên Yoon Chae-hyun
Các sản phẩm ngẫu nhiên được trưng bày tại một cửa hàng đồ lưu niệm ở Yongsan-gu, Seoul. Rất khó để biết bên trong là sản phẩm gì nếu chỉ nhìn vào trạng thái bao bì. Ảnh: Phóng viên Yoon Chae-hyun​

Mù mờ về tỷ lệ trong toàn bộ dòng sản phẩm

Khi việc tiêu thụ các món đồ lưu niệm ngẫu nhiên có sử dụng hình ảnh nhân vật trở thành một văn hóa vui chơi, thị trường được gọi là Gacha đang phát triển nhanh chóng. Theo dữ liệu từ ngành công nghiệp, thị trường gacha trong nước, vốn chỉ dừng lại ở mức 10 tỷ won vào năm 2023, đã vượt mốc 50 tỷ won vào năm ngoái và dự kiến sẽ tăng trưởng lên tới 100 tỷ won trong năm nay.

Việc các nhà phân phối lớn liên tục mở rộng các cửa hàng gacha cũng là minh chứng cho sự tăng trưởng của thị trường. Điển hình như chi nhánh Yongsan của HDC I'PARK Mall, nơi đặt khoảng 1.000 máy gacha, đạt doanh thu hàng tháng gần 2 tỷ won. Trong khi đó, Lotte Mart đang vận hành các máy gacha tại 112 cửa hàng trên toàn quốc, giúp doanh thu mảng này tăng 20% so với cùng kỳ năm ngoái tính đến tháng 8 năm nay.

Tại chi nhánh Hongdae của AK Plaza ở Mapo-gu, Seoul, hơn 200 máy bán đồ chơi dạng viên nang được xếp thành hàng dài theo hai tầng, và chỉ riêng khu vực quanh Hongdae đã có hơn 20 cửa hàng gacha đang hoạt động. Tổ chức nghiên cứu thị trường toàn cầu Verified Market Research từng dự báo rằng quy mô thị trường đồ chơi dạng viên nang toàn cầu sẽ tăng trưởng trung bình hơn 10% mỗi năm từ năm 2024 đến năm 2030, đạt 630 triệu đô la (khoảng 939,8 tỷ won).

Trái ngược với quy mô ngày càng mở rộng, các biện pháp bảo vệ người tiêu dùng vẫn bị chỉ trích là còn thiếu sót. Những nghi ngờ về việc các cửa hàng cố tình lấy ra các nhân vật nổi tiếng hoặc thay đổi cơ cấu sản phẩm tùy tiện liên tục xuất hiện. Ngoài ra, còn có hiện tượng các sản phẩm không có đầy đủ toàn bộ dòng sản phẩm (line-up) vẫn được bán như các món đồ lưu niệm ngẫu nhiên trong quá trình phân phối. Tuy nhiên, khả năng để người tiêu dùng kiểm tra toàn bộ thành phần sản phẩm hoặc khiếu nại vấn đề này vẫn rất hạn chế.

Các sản phẩm gacha được chia thành các loại chính: △Đồ chơi dạng viên nang (Capsule toy) △Hộp ngẫu nhiên (Random box) △Ichiban Kuji (Xổ số may mắn). Đồ chơi viên nang hoạt động bằng cách người tiêu dùng bỏ một số tiền nhất định vào máy để nhận sản phẩm bên trong viên nang. Hộp ngẫu nhiên là hình thức người mua tự chọn một chiếc hộp trong số các hộp nhìn bề ngoài giống hệt nhau. Ichiban Kuji hoạt động theo cách mua vé số và nhận giải thưởng dựa trên thứ hạng rút được. Trong ngành, người ta cũng phân chia thành 'Kuji tự sản xuất' do các công ty trong nước làm ra và 'Kuji nhập khẩu' từ nước ngoài như Nhật Bản.

Vấn đề nằm ở chỗ dù sản phẩm được bán dưới dạng ngẫu nhiên, nhưng người tiêu dùng rất khó để biết liệu nó có thực sự là ngẫu nhiên hay không. Đối với đồ chơi viên nang, vì không thể nhìn vào bên trong máy nên người mua khó xác nhận trước dù một sản phẩm nhất định cứ xuất hiện lặp đi lặp lại. Đối với hộp ngẫu nhiên, nhiều sản phẩm được nhập theo đơn vị 'Full box' (nguyên hộp đầy đủ) thường có sự sắp xếp nhân vật nhất định, dẫn đến nghi ngờ rằng nhân viên biết vị trí của các nhân vật nổi tiếng và lấy chúng ra riêng.

Tại một cửa hàng đồ lưu niệm ở Mapo-gu, Seoul, có dán thông báo không đổi hoặc hoàn tiền do trùng lặp sản phẩm. Ảnh: Phóng viên Yoon Chae-hyun
Tại một cửa hàng đồ lưu niệm ở Mapo-gu, Seoul, có dán thông báo không đổi hoặc hoàn tiền do trùng lặp sản phẩm. Ảnh: Phóng viên Yoon Chae-hyun

Tại hiện trường: “Không hoàn tiền do trùng lặp”... Người tiêu dùng phải chịu trách nhiệm dù nhận sản phẩm giống nhau

Ngày 13 vừa qua, phóng viên đã đến thăm 6 cửa hàng đồ lưu niệm ở khu vực Mapo-gu và Yongsan-gu, kết quả cho thấy tất cả các cửa hàng đều thông báo rằng “không thể đổi trả hoặc hoàn tiền do sản phẩm bị trùng lặp”. Đặc biệt với hộp ngẫu nhiên, các cửa hàng thường hoạt động theo cách bổ sung thêm sản phẩm mới vào lượng hàng tồn kho cũ. Trong trường hợp này, khả năng xuất hiện nhiều sản phẩm giống hệt nhau bên trong một máy hoặc một hộp tăng lên đáng kể.

Tình trạng tại các cửa hàng đồ chơi viên nang không người lái cũng tương tự. Phóng viên đã thử quay máy 5 lần và cả 5 lần đều nhận được cùng một nhân vật. Trong cửa hàng không có nhân viên để hỏi, chỉ có một thông báo dán sẵn với nội dung khó có thể đổi hoặc hoàn tiền do trùng lặp. Mỗi lần quay máy có giá 6.000 won.

Gặp gỡ tại cửa hàng ở Mapo-gu, Moon (25 tuổi) chia sẻ: “Tôi thích bộ phim hoạt hình ‘Gintama’, nên tôi mong nhận được nhân vật yêu thích nhất là Gintoki. Mỗi lần ghé qua tôi thường tiêu khoảng 30.000 won”. Moon nói thêm: “Nhân vật mà mọi người muốn phần lớn đều giống nhau nên giá giao dịch lại (second-hand) cũng rất cao. Tôi chọn chơi gacha vì nghĩ rằng nếu trúng sau một hoặc hai lần thì sẽ rẻ hơn mua lại, nhưng nếu cứ không trúng, tôi lại tốn nhiều tiền hơn dự kiến”.

Đối với các loại mô hình mini, tại các cửa hàng chính hãng thường có giá từ 4.000 đến 7.000 won, còn tại một số cửa hàng không chính thức là từ 6.000 đến 8.000 won. Khi việc mua lặp đi lặp lại để có được nhân vật mong muốn tăng lên, gánh nặng chi tiêu của người tiêu dùng cũng ngày càng lớn. Hoạt động giao dịch thứ cấp như bán lại hoặc đổi sản phẩm trùng lặp cũng rất sôi nổi. Một số nhân vật nổi tiếng hoặc sản phẩm giới hạn thậm chí còn được giao dịch với giá cao gấp nhiều lần giá gốc.

Tuy nhiên, luật hiện hành không có quy định riêng biệt nào áp dụng cho các sản phẩm gacha ngoại tuyến. Trong khi các trò chơi điện tử phải công khai tỷ lệ cấu tạo và xác suất nhận vật phẩm theo Luật Công nghiệp Trò chơi, thì các món đồ lưu niệm ngẫu nhiên ngoại tuyến lại không nằm trong diện quản lý.

Phóng viên đã quay 5 lần tại một máy ở cửa hàng đồ lưu niệm nhưng cả 5 lần đều ra cùng một nhân vật. Ảnh: Phóng viên Yoon Chae-hyun
Phóng viên đã quay 5 lần tại một máy ở cửa hàng đồ lưu niệm nhưng cả 5 lần đều ra cùng một nhân vật. Ảnh: Phóng viên Yoon Chae-hyun

Cần tiêu chuẩn bảo vệ người tiêu dùng cho cả gacha ngoại tuyến

Khi các nghi ngờ về sản phẩm trùng lặp và thao túng tăng cao, một số cửa hàng đồ lưu niệm đã bắt đầu giải thích. Một cửa hàng tại Yongsan-gu, Seoul thông báo qua bảng tin: “Sản phẩm này đôi khi được phân phối theo hộp, nhưng số hàng chúng tôi có lần này được nhập dưới dạng sản phẩm ngẫu nhiên lẻ chứ không phải ‘Full box’ ngay từ khi nhập khẩu”.

Nói cách khác, điều này có nghĩa là thay vì lấy cả hộp có đầy đủ các nhân vật, họ đã nhập từng sản phẩm lẻ vì vấn đề khan hiếm. Trong trường hợp này, ngay cả khi cửa hàng không cố tình chọn và lấy riêng các nhân vật nổi tiếng, thì ngay từ đầu đã có khả năng một số nhân vật nhất định không nằm trong số lượng hàng được bán ra. Đối với người tiêu dùng, họ nghĩ rằng mình đang bốc thăm ngẫu nhiên trong toàn bộ dòng sản phẩm, nhưng thực tế có thể họ đang mua từ một nguồn chỉ có một vài sản phẩm trộn lẫn.

Các chuyên gia chỉ ra rằng thị trường đồ lưu niệm ngẫu nhiên ngoại tuyến cũng cần có tiêu chuẩn hiển thị tối thiểu. Lee Eun-hee, Giáo sư Khoa Khoa học Người tiêu dùng tại Đại học Inha cho biết: “Dù là sản phẩm gacha thì thông tin về loại nào, số lượng bao nhiêu trong tổng số sản phẩm cũng phải được cung cấp. Người tiêu dùng cần phải có khả năng dự đoán xác suất nhận được sản phẩm mình muốn trước khi quyết định mua”.

Giáo sư Lee giải thích thêm: “Các cơ quan như Ủy ban Thương mại Công bằng cần thiết lập các tiêu chuẩn hoặc hướng dẫn cung cấp thông tin liên quan đến việc bán hàng lưu niệm ngẫu nhiên. Việc công khai thông tin cấu trúc không nhất thiết gây bất lợi cho doanh nghiệp. Nếu người tiêu dùng biết rõ xác suất và thử sức, điều đó thậm chí có thể làm tăng mong muốn mua sắm”.

Một quan chức của Cơ quan Người tiêu dùng Hàn Quốc cho biết: “Khi xem xét các tư vấn hoặc trường hợp thiệt hại liên quan gần đây, vẫn chưa có đủ dữ liệu tích lũy để các cơ quan tiến hành điều tra về sự bất công. Vì game có luật liên quan nhưng sản phẩm gacha ngoại tuyến lại thiếu quy định rõ ràng, nên hiện tại rất khó để đưa ra tiêu chuẩn bảo vệ người tiêu dùng cụ thể cho việc bán đồ lưu niệm ngẫu nhiên”.

Bài viết này được dịch tự động bởi AI. Có thể có sai lệch so với bài viết gốc bằng tiếng Hàn.
윤채현 기자

중소·벤처기업과 플랫폼, 콘텐츠 산업을 취재하고 있습니다. 쉽고 재미있게 쓰겠습니다.

coguszz@bizhankook.com
저작권자 ⓒ 비즈한국 무단전재 및 재배포 금지