[비즈한국] Ngành công nghiệp nền tảng thời trang đang liên tiếp bắt tay hợp tác với các đội tuyển eSports. Mục tiêu là thu hút tệp người hâm mộ chủ yếu là thế hệ trẻ đến với nền tảng của mình. Bằng cách trực tiếp lên kế hoạch sản xuất hoặc kinh doanh các trang phục thi đấu (uniform) và vật phẩm (goods) chính thức, các nền tảng này đang mở rộng mảng kinh doanh sản phẩm dựa trên quyền sở hữu trí tuệ (IP) thể thao.

Theo công ty tư vấn toàn cầu Deloitte, thị trường eSports Hàn Quốc dự kiến sẽ tăng trưởng từ khoảng 417,4 tỷ Won vào năm ngoái lên khoảng 723,6 tỷ Won vào năm 2034. Tiếp nối việc được chọn là môn thi đấu chính thức tại ASIAD Hàng Châu 2022, 'Faker' Lee Sang-hyeok, vận động viên giành huy chương vàng bộ môn Liên Minh Huyền Thoại (LoL), đã được Tổng thống Lee Jae-myung trao tặng Huân chương Thể thao hạng cao nhất là Huân chương Rồng Xanh vào tháng 1 vừa qua. Quy mô thị trường đang lớn dần, đồng thời vị thế của eSports như một môn thể thao chính thống cũng ngày càng được công nhận.
Trước bối cảnh đó, Ably Corporation đã ký hợp đồng tài trợ chính thức với đội tuyển LoL T1 vào cuối năm ngoái và bắt đầu bán các sản phẩm hợp tác trên nền tảng của mình. Với việc vận hành đồng thời nền tảng thời trang nữ 'Ably', nền tảng thời trang nam '4910' và nền tảng thời trang Nhật Bản 'Amood', công ty kỳ vọng sẽ giới thiệu các sản phẩm liên quan đến eSports tới người dùng của từng nền tảng, đồng thời thu hút người hâm mộ của T1 trở thành người dùng mới. Bộ sưu tập vật phẩm độc quyền của T1 ra mắt vào tháng 4 đã vượt mốc 100 triệu Won doanh thu ngay trong ngày đầu mở bán.
Musinsa cũng đã bắt tay với Gen.G eSports từ năm nay. Họ tài trợ cho toàn bộ đội tuyển chuyên nghiệp ở các bộ môn như LoL, Valorant, đồng thời trực tiếp lên kế hoạch và cung cấp đồng phục thi đấu cũng như các phụ kiện chính thức.
Chú trọng kết nối giữa người hâm mộ trẻ và tiêu dùng
Bản thân phương thức hợp tác giữa ngành thời trang và các câu lạc bộ thể thao không phải là điều mới mẻ. Việc tài trợ cho các CLB thể thao đã tồn tại từ lâu. Adidas tài trợ cho Doosan Bears, còn Prospecs tài trợ cho LG Twins. Hyungji Elite093240 cũng đang cung cấp đồng phục và vật phẩm cho Lotte Giants, Hanwha Eagles, SSG Landers... Tuy nhiên, trong mảng kinh doanh đồng phục thể thao truyền thống, các thương hiệu thể thao chuyên nghiệp như Nike và Adidas từ lâu đã chiếm ưu thế.
eSports có tệp người hâm mộ chủ yếu là giới trẻ, những người xem trận đấu trực tuyến rồi tiếp tục mua đồng phục và vật phẩm chính thức trên các nền tảng thời trang, giúp việc thúc đẩy tài trợ và bán hàng diễn ra dễ dàng hơn. Cùng với việc mở rộng kinh doanh, nền tảng để lên kế hoạch và phân phối đồng phục cũng như vật phẩm dựa trên IP của câu lạc bộ đã được thiết lập, biến các hoạt động hợp tác thể thao trở nên chính thức hơn.
Trong ngành bán lẻ, các hợp tác này được xem là có hiệu quả không chỉ ở doanh số bán hàng mà còn trong việc củng cố hình ảnh thương hiệu. Điều này là bởi thông qua việc hợp tác với cộng đồng người hâm mộ eSports, nền tảng có thể khẳng định vị thế dẫn đầu xu hướng và ghi dấu ấn thương hiệu trong tâm trí người tiêu dùng. eSports được truyền hình trực tiếp qua các kênh online và tại sân đấu offline, nơi logo của các nền tảng đính trên đồng phục vận động viên được phô diễn, tạo ra hiệu ứng quảng bá đáng kể. Hơn nữa, khác với các môn thể thao truyền thống với hệ sinh thái tài trợ đã ổn định hàng chục năm, thị trường eSports vẫn đang trong quá trình định hình, để lại nhiều dư địa để các doanh nghiệp chiếm lĩnh.

'Tỷ lệ chuyển đổi' quan trọng hơn doanh số vật phẩm
Tuy nhiên, rất khó để đánh giá hiệu quả thu hút khách hàng mới chỉ dựa trên doanh số bán hàng ban đầu của các sản phẩm hợp tác. Bởi lẽ, người dùng truy cập nền tảng chỉ để mua đồng phục hoặc vật phẩm có thể sẽ rời đi ngay sau khi mua món hàng mình cần.
Một trong những hiệu ứng mà các nền tảng thời trang mong đợi từ việc hợp tác với câu lạc bộ chính là sự gia nhập của khách hàng mới. Nếu người hâm mộ đăng ký nền tảng để mua đồng phục, sau đó tiếp tục mua các loại quần áo, phụ kiện khác và duy trì sử dụng dịch vụ, thì hiệu ứng hợp tác mới thực sự chuyển hóa thành doanh thu cho mảng kinh doanh thời trang cốt lõi. Ngược lại, nếu việc mua sắm chỉ dừng lại ở mức tiêu dùng nhất thời, hiệu quả doanh thu có khả năng cao chỉ tập trung trong giai đoạn bán hàng ngắn hạn. Đó là lý do tại sao để đánh giá hiệu quả hợp tác, cần xem xét cả việc liệu người dùng mới có tiếp tục tiêu dùng trên nền tảng sau đó hay không, thay vì chỉ nhìn vào doanh số khởi đầu.
Đến nay, cả hai công ty vẫn chưa công bố các chỉ số hiệu suất cụ thể như số lượng người dùng mới được thu hút hoặc tỷ lệ quay lại thông qua các chương trình hợp tác eSports.
Đại diện của Ably cho biết: "T1 nhận được sự ủng hộ rất lớn từ giới trẻ, và người dùng của nền tảng chúng tôi cũng trùng khớp với đối tượng này, vì vậy chúng tôi tin rằng sự hợp tác sẽ tạo ra sức mạnh cộng hưởng tích cực. Chúng tôi dự định sẽ tiếp tục tăng cường quan hệ đối tác với T1". Về phía Musinsa, họ chia sẻ: "Đây là cấu trúc đôi bên cùng có lợi khi thu hút người hâm mộ eSports thành khách hàng mới, đồng thời giúp các câu lạc bộ mở rộng tệp người hâm mộ từ chính khách hàng của Musinsa. Chúng tôi cũng đang bỏ ngỏ khả năng mở rộng sang các dòng sản phẩm khác như vật phẩm lưu niệm".