주메뉴바로가기본문바로가기
비즈한국 비즈한국

Đến cả độc quyền PlayStation 'Bloodborne' cũng lên PC... Ngành game báo động đỏ trước mối đe dọa từ hack AI

[비즈한국]  Việc bảo vệ nội dung của các công ty game đang rơi vào tình trạng báo động. Từ việc xuất hiện các chương trình cho phép chạy game độc quyền PlayStation trên PC, các video chưa công bố của những tựa game bom tấn sắp ra mắt bị rò rỉ, cho đến các trường hợp "bẻ khóa" (jailbreak) nhằm vô hiệu hóa bảo mật máy chơi game. Khi trí tuệ nhân tạo (AI) ngày càng được tận dụng để phát triển các chương trình không chính thức, gánh nặng bảo vệ bản quyền của các công ty game ngày càng lớn hơn.

Gánh nặng bảo vệ bản quyền của các công ty game đang tăng lên do các trường hợp phát triển chương trình game không chính thức bằng AI và rò rỉ game liên tiếp xảy ra. Tại triển lãm game E3 ở Los Angeles, Mỹ. Ảnh=Yonhap News

Theo ngành công nghiệp game vào ngày 14, một chương trình cho phép chạy tựa game độc quyền 'Bloodborne' của PlayStation 4 (PS4) trên PC đã được phát hành trên GitHub vào ngày 1. Bloodborne là một tựa game nhập vai hành động (Action RPG) ra mắt năm 2015 và đã hơn 10 năm kể từ khi ra mắt, phiên bản PC chính thức vẫn chưa từng được phát hành.

Tựa game được mong đợi 'Grand Theft Auto 6 (GTA6)' của Rockstar Games cũng đang phải chịu cảnh rò rỉ video chưa công bố từ trước khi phát hành. 'Cyberleek', đơn vị liên tục làm rò rỉ video chưa công bố của GTA6, gần đây đã thông báo sẽ phát tán phiên bản phát triển bao gồm toàn bộ chế độ cốt truyện của trò chơi.

Cyberleek tuyên bố sẽ công bố bản dựng (build) này nếu vốn hóa thị trường của loại tài sản ảo mà họ đang thúc đẩy đạt mốc 30 triệu USD. Đồng thời, họ cũng đưa ra điều kiện rằng nếu Take-Two Interactive, công ty mẹ của Rockstar Games, phát hành game dưới dạng đĩa vật lý và công khai xin lỗi thì họ có thể rút lại việc phát tán.

Các nỗ lực bẻ khóa cũng đang tiếp diễn trên PS5. Gần đây, một trình giả lập có tên 'XPSemu' đã xuất hiện, cho phép chạy các trò chơi Xbox gốc, dòng máy chơi game cũ của Microsoft, trên PS5 đã bị bẻ khóa. Trình giả lập là chương trình được tạo ra để cho phép các trò chơi được phát hành trên máy chơi game khác có thể chạy trên thiết bị đang sử dụng hiện tại.

Từ năm 2028, đĩa game PlayStation sẽ biến mất... Người tiêu dùng phản đối

Động thái này đang thu hút sự chú ý trong bối cảnh Sony cắt giảm bán đĩa vật lý và chuyển hướng tập trung sang tải xuống kỹ thuật số. Trong khi cấu trúc quản lý trực tiếp việc phân phối và sử dụng nội dung game bởi nền tảng ngày càng mở rộng, thì tiếng nói đòi quyền được tự do sử dụng và lưu trữ các trò chơi đã mua cũng đang lớn dần trong cộng đồng người tiêu dùng. Sự phản đối đối với phương thức phân phối kỹ thuật số này đã trở thành cái cớ cho việc rò rỉ game.

Sony Interactive Entertainment đã thông báo vào tháng 7 rằng họ sẽ ngừng sản xuất đĩa vật lý cho các trò chơi PlayStation mới ra mắt từ tháng 1 năm 2028. Các tựa game mới phát hành sau thời điểm đó sẽ chỉ được bán dưới dạng kỹ thuật số thông qua PlayStation Store và các nhà bán lẻ.

Sony cho biết lý do của quyết định này là phương thức mua và trải nghiệm trò chơi đang chuyển dịch từ đĩa vật lý sang tải xuống kỹ thuật số. Họ giải thích rằng khi quá trình chuyển đổi số đang diễn ra trên toàn ngành công nghiệp nội dung bao gồm cả game, họ sẽ điều chỉnh theo phương thức tiêu dùng đã thay đổi của người dùng.

Tuy nhiên, sự phản đối của người tiêu dùng vẫn tiếp tục sau thông báo ngừng sản xuất đĩa vật lý. Dù game kỹ thuật số có thể chạy ngay mà không cần thay đĩa và lưu trữ tiện lợi, nhưng không giống như game vật lý, rất khó để bán lại hoặc chuyển nhượng nội dung đã mua một cách tự do. Trước đây, người dùng có thể bán lại game đã mua dưới dạng cũ hoặc cho người khác mượn, nhưng với phương thức tải xuống, những giao dịch này bị hạn chế.

Mối lo ngại về quyền sử dụng game cũng được đặt ra. Đó là bởi phạm vi sử dụng ngay cả đối với trò chơi mà người tiêu dùng đã trả tiền để mua cũng có thể thay đổi tùy thuộc vào chính sách và điều kiện cung cấp dịch vụ của nền tảng. Trong tương lai, nếu việc sử dụng tài khoản bị hạn chế hoặc phương thức vận hành dịch vụ thay đổi, có khả năng sẽ có những rào cản trong việc truy cập vào các trò chơi đã mua.

Việc mua trò chơi trên PlayStation Store không phải là chiếm hữu quyền sở hữu chính trò chơi đó, mà là cách thức được cấp phép sử dụng. Trong các điều khoản dịch vụ trong nước của Sony cũng quy định rõ ràng rằng người mua chỉ có thể sử dụng nội dung trò chơi theo các điều kiện đã định, còn quyền sở hữu trí tuệ vẫn thuộc về Sony và người có quyền liên quan.

Màn hình chạy phiên bản demo của PhotoCraft. Có thể thấy các tính năng chỉnh sửa hình ảnh như văn bản áp dụng hiệu ứng đổ bóng, điều chỉnh màu sắc và đường cong. Ảnh=PhotoCraft

Rào cản hack thấp đi nhờ AI... Nhiệm vụ mới trong bảo vệ bản quyền

Với sự phát triển của công nghệ AI, các nhà phát triển cá nhân đang trở nên dễ dàng hơn trong việc phân tích ngược các trò chơi hiện có hoặc tạo ra các chương trình bỏ qua hạn chế bảo mật. Trong quá khứ, việc phân tích ngược cấu trúc trò chơi và thay đổi môi trường thực thi đòi hỏi kiến thức phát triển chuyên môn và thời gian đáng kể, nhưng gần đây khi AI tạo sinh hỗ trợ viết mã và sửa lỗi, rào cản gia nhập các công nghệ liên quan đang thấp dần.

Trên thực tế, chương trình chuyển đổi (port) sang PC không chính thức của Bloodborne cũng được cho là đã sử dụng AI. Trong lịch sử thay đổi mã nguồn thực tế, AI tạo sinh 'Claude' của Anthropic đã được xác nhận là người đồng tác giả.

Không chỉ game mà các động thái tương tự cũng đang xuất hiện trên toàn ngành phần mềm. Gần đây, nhà phát triển cá nhân Brandon Thomas đã giới thiệu một phần mềm miễn phí tái hiện các chức năng và môi trường sử dụng của các chương trình chính như Photoshop và Premiere Pro của Adobe bằng cách tận dụng Claude.

Về điều này, ông Kim Myung-joo, Viện trưởng Viện Nghiên cứu An toàn AI (Giáo sư Khoa Bảo mật Thông tin, Đại học Nữ sinh Seoul) giải thích: "Khi AI có thể phân tích và sửa đổi mã, việc phân tích ngược các chương trình hiện có để tạo ra phiên bản mới đã trở nên khả thi. Rào cản gia nhập công nghệ liên quan đã thấp đi đáng kể".

Ông nói thêm: "Để xác nhận vi phạm bản quyền, cần phải có mã nguồn để so sánh từng cái một, nhưng vì có quá nhiều trường hợp tạo ra các chương trình tương tự bằng AI nên không dễ để kiện từng vụ. Trong khi các công ty AI nói rằng trách nhiệm thuộc về người dùng, thì người dùng có thể lập luận rằng đó là kết quả do AI tạo ra. Trong tương lai, việc xác định trách nhiệm đối với vi phạm bản quyền sẽ trở thành một vấn đề tranh cãi quan trọng".

Bài viết này được dịch tự động bởi AI. Có thể có sai lệch so với bài viết gốc bằng tiếng Hàn.
윤채현 기자

통신과 플랫폼, 콘텐츠 산업을 취재하고 있습니다. 쉽고 재미있게 쓰겠습니다.

coguszz@bizhankook.com
저작권자 ⓒ 비즈한국 무단전재 및 재배포 금지