[비즈한국] Việc chính phủ công bố kế hoạch mở rộng các bộ môn phát hành vé số thể thao (Sports Toto) đang khiến khả năng đưa thể thao điện tử (eSports) vào danh mục này một lần nữa thu hút sự chú ý. Dù nội dung này đã được đưa vào chính sách chính thức của chính phủ và làm dấy lên nhiều kỳ vọng, nhưng giới chuyên gia cũng chỉ ra rằng vẫn còn đó không ít thách thức cần giải quyết trước khi thực sự áp dụng, chẳng hạn như vấn đề tính chính trực trong thi đấu và địa vị thể chế.

Ngày 4 tháng 9, Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch đã công bố "Tầm nhìn chính sách thể thao 2030", trong đó đề ra định hướng chính sách thể thao trung và dài hạn. Điểm đáng chú ý trong tầm nhìn lần này nằm ở phần liên quan đến Sports Toto. Chính phủ đã đưa ra ý tưởng tăng cường năng lực cạnh tranh cho Sports Toto nhằm chuyển đổi cấu trúc thị trường đang bị lấn át bởi các hoạt động phi pháp, đồng thời kiến tạo một hệ sinh thái cá cược thể thao lành mạnh.
Sports Toto là dự án phiếu dự đoán thể thao được vận hành nhằm mục đích gây quỹ phát triển thể thao quốc gia. Hệ thống này hoạt động bằng cách yêu cầu người mua dự đoán kết quả trận đấu, và những người dự đoán chính xác sẽ nhận được tiền thưởng. Nguồn ngân sách thu được từ dự án sẽ được sử dụng để mở rộng các cơ sở vật chất thể thao cũng như bồi dưỡng và hỗ trợ các hoạt động thể thao.
Hiện tại, Sports Toto đang vận hành cho 5 bộ môn bao gồm bóng đá, bóng rổ, golf, bóng chày và bóng chuyền. Kể từ khi bóng chuyền được bổ sung vào năm 2006, chưa có bộ môn mới nào được thêm vào. Mặc dù cờ vây và bóng ném từng là những đối tượng được thảo luận, nhưng chúng vẫn chưa thể chính thức được đưa vào danh mục này.
Trong tầm nhìn lần này, chính phủ đã một lần nữa đặt vấn đề mở rộng danh mục phát hành. Họ có kế hoạch tăng số lượng bộ môn Sports Toto vào năm 2028 bằng cách phản ánh sự thay đổi của môi trường thể thao, nhu cầu của người mua và sự ra đời của các giải đấu chuyên nghiệp mới như bi-a, bóng bàn và bóng ném. Đặc biệt, việc eSports được đưa vào làm bộ môn chính thức tại Đại hội Thể thao châu Á (Asian Games) đã được nhắc đến như một trong những thay đổi chính của môi trường, từ đó mở ra khả năng đưa eSports vào Sports Toto trong tương lai.

Đây không phải là lần đầu tiên các cuộc thảo luận về việc đưa eSports vào Sports Toto diễn ra. Từ năm 2020, khi các giải đấu thể thao chuyên nghiệp truyền thống liên tục bị gián đoạn do dịch COVID-19, nhu cầu này đã được đặt ra nhằm đa dạng hóa nguồn tài chính cho quỹ phát triển thể thao và hợp pháp hóa các hoạt động cá cược eSports trái phép. Do đó, năm 2021, Hiệp hội eSports Hàn Quốc và nghị sĩ Lee Sang-heon của Đảng Dân chủ lúc bấy giờ đã tổ chức các buổi thảo luận, đưa vấn đề này vào thảo luận chính thức trong hệ thống, sau đó các nghiên cứu và đánh giá liên quan cũng được tiến hành tích cực.
Giới chính trị cũng liên tục đưa ra các đề xuất tương tự. Trong cuộc bầu cử tổng thống năm 2022, cả ông Lee Jae-myung (ứng cử viên Đảng Dân chủ) và ông Yoon Suk-yeol (ứng cử viên Đảng Quyền lực Quốc dân) đều đề cập đến việc đưa eSports vào danh mục phiếu dự đoán thể thao. Trong kỳ tổng tuyển cử năm 2024, Đảng Cải cách cũng đã cam kết thực hiện phương án đưa eSports vào danh mục phát hành của Sports Toto.
Tuy nhiên, có vẻ như các cuộc thảo luận vẫn chưa bước vào giai đoạn thực thi cụ thể. Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch cho biết hiện tại vẫn chưa đến giai đoạn thông báo về các bộ môn phát hành mới, và kế hoạch trong năm nay là tổ chức kêu gọi, sau đó xem xét các hồ sơ do các tổ chức nộp dựa trên các tiêu chuẩn trong nghị định thi hành.
Phía "League of Legends Champions Korea (LCK)", giải đấu eSports chính tại Hàn Quốc, cũng cho biết các cuộc thảo luận vẫn chưa đi vào chi tiết. Một quan chức của LCK bày tỏ quan điểm thận trọng: "Chúng tôi đã nắm được thông tin về 'Tầm nhìn chính sách thể thao 2030' do Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch công bố hôm mùng 4 vừa qua, nhưng hiện tại vấn đề này chưa được thảo luận cụ thể, vì vậy rất khó để đưa ra lập trường của LCK dựa trên giả định rằng eSports sẽ được đưa vào danh mục này".
Các chuyên gia chỉ ra rằng, không nên chỉ xem việc đưa eSports vào Sports Toto là vấn đề bổ sung thêm một bộ môn phát hành đơn thuần. Họ cho rằng vẫn còn đó không ít bài toán cần giải quyết, như địa vị thể chế của các tổ chức chủ quản bộ môn, mối quan hệ lợi ích với các môn thể thao hiện có và tính chính trực của trận đấu.
Giáo sư Gong Jeon-young thuộc khoa eSports Đại học Dongyang nhấn mạnh: "Trước khi đưa eSports vào Sports Toto, cần phải cải thiện trước các quy định hoặc yêu cầu pháp lý còn thiếu, như cách thức đảm bảo tính công bằng của trận đấu hay cách bảo vệ vận động viên". Ông đánh giá thêm: "Việc eSports được áp dụng vào Sports Toto có nghĩa là ngành này được công nhận là một ngành công nghiệp có trách nhiệm với tư cách là một bộ môn chính thức. Nếu nó được áp dụng sau khi các lo ngại về mặt thể chế đã được giải quyết thì đây sẽ là một điều rất tích cực".
Giáo sư Choi Eun-kyung thuộc khoa Chuyên ngành Hội tụ eSports Đại học Hanshin lo ngại rằng, trong tình hình hệ thống Sports Toto hiện nay đang vận hành dựa trên việc các bộ môn truyền thống phải chịu trách nhiệm và nghĩa vụ như các môn thể thao chính quy, thì việc eSports tham gia vào sẽ khó được các bộ môn hiện có chấp nhận dễ dàng. Giáo sư Choi chỉ ra: "Tất cả các bộ môn thể thao chuyên nghiệp hiện có trong Sports Toto đều là thành viên chính thức của Hội đồng Thể thao Hàn Quốc. Vẫn còn là dấu hỏi liệu bóng đá, bóng chày, bóng rổ, bóng chuyền và golf - những môn đã thực hiện tốt lịch sử, trách nhiệm và nghĩa vụ của mình với tư cách là thành viên chính thức - có đồng ý với việc thay đổi thể chế do sự xuất hiện của eSports hay không".