Đến menu chínhĐến nội dung
BizHanKook BizHanKook

Hiện trường
Các nhà phát triển The Witcher, Tekken đến Hàn Quốc: “Để nâng cao năng lực cạnh tranh cho game Hàn trên console…”

[BizHanKook]  “Để tạo bước nhảy vọt tiếp theo cho ngành game Hàn Quốc, chúng ta cần chủ động khai thác lịch sử và văn hóa độc bản của chính mình.”

Trong bối cảnh game console Hàn Quốc đang dần khẳng định vị thế trên thị trường quốc tế, các nhà phát triển đứng sau những siêu phẩm toàn cầu đã cùng hội tụ tại Hàn Quốc. Họ đưa ra lời khuyên rằng, để game Hàn đảm bảo được năng lực cạnh tranh trên thị trường toàn cầu, các công ty cần tạo ra những nội dung vừa giữ vững bản sắc văn hóa, vừa tạo được sự đồng cảm với người dùng nước ngoài. Họ cũng chia sẻ các chiến lược phát triển nhằm nâng cao độ hoàn thiện của trò chơi như tối ưu hóa theo từng nền tảng và kiểm thử người dùng.

Các nhà phát triển game nước ngoài đang chia sẻ kinh nghiệm sản xuất và chiến lược phát triển game console tại ‘Hội nghị nhà phát triển game console’ được tổ chức tại SKY31 Convention, quận Songpa, Seoul vào ngày 9. Ảnh: Phóng viên Yoon Chae-hyun

Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc (KOCCA) đã tổ chức ‘Hội nghị nhà phát triển game console’ tại SKY31 Convention, quận Songpa, Seoul vào ngày 9. Các nhà phát triển game tầm cỡ thế giới đã xuất hiện với tư cách diễn giả bao gồm: Pawel Sasko, Giám đốc liên kết trò chơi tại CD Projekt Red (CDPR); Tynan Sylvester, Giám đốc tại Ludeon Studios; Kazutaka Kodaka, CEO của Tookyo Games; và Katsuhiro Harada, người đứng đầu VS Studio. Về phía Hàn Quốc, Lee Dong-ki, Giám đốc công nghệ (CTO) của Shift Up – nhà phát triển tựa game ‘Stellar Blade’, cũng đã tham gia.

Giữ gìn bản sắc Hàn Quốc, đồng thời phải tạo sự đồng cảm toàn cầu

Các công ty game trong nước đang liên tiếp ra mắt những sản phẩm lấy console làm nền tảng chính để thâm nhập thị trường nước ngoài. Trước đây, thị trường game Hàn Quốc chủ yếu phát triển dựa trên di động và PC. Theo ‘Sách trắng về game Hàn Quốc 2025’ do KOCCA phát hành, quy mô thị trường game console nội địa năm 2024 đạt 1.183,6 tỷ won, chỉ chiếm khoảng 5% tổng thị trường game. Trong cùng thời điểm, quy mô thị trường game di động đạt tới 14.070 tỷ won. 

Tuy nhiên, để đảm bảo năng lực cạnh tranh trên thị trường toàn cầu, vẫn còn đó không ít thách thức cần vượt qua. Khi phải cạnh tranh với vô số tác phẩm từ game AAA với chi phí sản xuất khổng lồ cho đến các trò chơi độc lập (indie) quy mô nhỏ, các công ty cần có những nội dung khác biệt để thu hút sự chú ý của người dùng. Đặc biệt, các nhà phát triển tung ra sở hữu trí tuệ (IP) mới thường chịu áp lực vì khó có thể dựa vào danh tiếng của những loạt game nổi tiếng sẵn có.

Tại hội nghị, người tham dự có thể trực tiếp trải nghiệm các trò chơi console nội địa và Xbox. Ảnh: Phóng viên Yoon Chae-hyun

Trong phiên thảo luận, các nhà phát triển nước ngoài đã chú trọng đến lịch sử và văn hóa độc bản như một phương cách để game Hàn tạo sự khác biệt trên thị trường toàn cầu. Pawel Sasko, Giám đốc liên kết trò chơi tại CDPR, đã nhấn mạnh bản sắc văn hóa là chìa khóa cho bước nhảy vọt tiếp theo của game Hàn. Trên thực tế, loạt game ‘The Witcher’ là một tác phẩm đã hòa quyện các thần thoại và truyện dân gian Slav vào thế giới trong game. 

Giám đốc Sasko chia sẻ: “Khi thực hiện ‘The Witcher’, chúng tôi đã trăn trở làm sao để giữ được chất Slav và thể hiện được bản sắc rằng đây là một tựa game được tạo ra tại Ba Lan. Tôi tin rằng bước nhảy vọt tiếp theo của game Hàn nằm ở việc đào sâu hơn vào cội nguồn văn hóa. Hàn Quốc có thể tìm thấy nhiều chất liệu hơn từ lịch sử, văn hóa và vị thế độc đáo của mình trong thế giới.”

Tuy nhiên, việc không chỉ đưa văn hóa Hàn Quốc vào game mà còn phải truyền tải sao cho người dùng nước ngoài có thể hiểu và đồng cảm cũng được xem là một nhiệm vụ quan trọng. Tynan Sylvester, Giám đốc tại Ludeon Studios, cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc diễn giải các yếu tố văn hóa đặc trưng của Hàn Quốc theo cách mà người dùng quốc tế dễ dàng tiếp nhận. 

Giám đốc Sylvester cho biết: “Lịch sử và thần thoại Ba Lan được sử dụng trong ‘The Witcher’ là những chất liệu tương đối quen thuộc với người dùng phương Tây, nhưng lịch sử và văn hóa Hàn Quốc có thể là những điều mới lạ với người dùng nước ngoài. Vì vậy, cần phải tìm ra những yếu tố vừa giữ được bản sắc Hàn Quốc, vừa giúp người dùng từ các nền văn hóa khác nhau có thể hiểu và đồng cảm.”

Những siêu phẩm đã được tạo ra như thế nào… Chia sẻ từ thực tế

Các chuyên gia cũng tiết lộ những kỹ thuật và bài học kinh nghiệm trong quá trình sản xuất các siêu phẩm. Vì game console chủ yếu là dạng chơi đơn (single-player) nơi người dùng theo chân cốt truyện, nên các yếu tố như nhân vật, kịch bản và trải nghiệm chiến đấu chính là những yếu tố quyết định sự đắm chìm của người chơi. Tại buổi hội thảo, các ví dụ cụ thể về việc thiết kế các yếu tố này để nâng cao độ hoàn thiện của trò chơi đã được giới thiệu.

Pawel Sasko, Giám đốc liên kết trò chơi tại CDPR, đang giải thích về quá trình phát triển ‘The Witcher 3’ và các phương pháp tăng sự đắm chìm của người chơi. Ảnh: Phóng viên Yoon Chae-hyun

‘The Witcher 3’, tác phẩm tiêu biểu của CDPR, là một trò chơi nhập vai (RPG) nơi diễn biến và cái kết của câu chuyện thay đổi tùy theo lựa chọn của người dùng. Người chơi hóa thân thành nhân vật chính Geralt, gặp gỡ nhiều nhân vật khác nhau và giải quyết các sự kiện, trong đó họ phải đối mặt với những lựa chọn mà khó có thể phân định rõ ràng ranh giới thiện ác. Giám đốc Sasko giải thích rằng họ đã thiết kế để người dùng đắm chìm về mặt cảm xúc vào câu chuyện thông qua những trải nghiệm này.

Trong quá trình chơi, họ sử dụng các kỹ năng chiến đấu quen thuộc trong những bối cảnh khác nhau để mang lại ý nghĩa cảm xúc cho chính hành động đó. Âm nhạc, thời tiết và tốc độ phát triển của sự kiện cũng được sử dụng làm công cụ khơi gợi cảm xúc người chơi. Điều này giúp người dùng không chỉ dừng lại ở việc đọc hay xem câu chuyện mà còn trực tiếp hành động và trải nghiệm tình huống.

Loạt game ‘Danganronpa’ lại tập trung phát triển câu chuyện xoay quanh sự quyến rũ của các nhân vật và những sự kiện bất ngờ. Đây là trò chơi nơi những học sinh bị nhốt trong không gian kín, các vụ án mạng xảy ra và người chơi phải suy luận để tìm ra kẻ thủ ác. Bằng cách thiết lập rằng những đồng nghiệp sống chung có thể trở thành nạn nhân hoặc thủ phạm bất cứ lúc nào, trò chơi tạo nên sự căng thẳng tột độ.

CEO Kodaka cho biết: “Khi tạo ra nhân vật, chúng tôi kết hợp bối cảnh, ngoại hình và tính cách, sau đó thêm vào vai trò trong câu chuyện và các tình tiết bất ngờ. Trong quá trình này, chúng tôi tạo ra sự đảo ngược giữa hình ảnh vốn có của nhân vật và hành động thực tế, đồng thời giữ vững những giá trị cốt lõi của nhân vật đó để đảm bảo tính thuyết phục.”

Lee Dong-ki, CTO của Shift Up, đang giới thiệu ví dụ về việc cải thiện hệ thống trò chơi thông qua kiểm thử người dùng trong quá trình phát triển ‘Stellar Blade’. Ảnh: Phóng viên Yoon Chae-hyun

Ví dụ về kiểm thử người dùng để nâng cao độ hoàn thiện của ‘Stellar Blade’ cũng đã được giới thiệu. CTO Lee Dong-ki cho biết họ đã nhận được sự hỗ trợ từ Sony và các đơn vị nghiên cứu chuyên nghiệp bên ngoài để xác minh phản ứng của người dùng từ khoảng 2 năm trước khi game ra mắt. Họ đã cải thiện hệ thống trò chơi như xóa bỏ hình phạt mất điểm kỹ năng khi tử trận và sửa đổi cách thức thu thập tài nguyên chiến đấu.

CTO Lee chia sẻ: “Rất nhiều vấn đề mà chúng tôi cố gắng giải quyết đến tận giai đoạn cuối của quá trình phát triển đã được chỉ ra ngay từ các đánh giá khả năng sử dụng ban đầu. Khi lịch trình phát triển càng gấp rút thì việc sửa đổi căn bản các hệ thống cốt lõi càng trở nên khó khăn, vì vậy cần phải thực hiện kiểm thử người dùng ngay từ khi lối chơi (gameplay) đã đạt đến một mức độ hoàn thiện nhất định.”

Hội nghị cũng tổ chức một buổi chiêu đãi kết nối với sự tham gia của các diễn giả chính, các công ty phát triển game trong nước và đại diện các nền tảng, nhằm giúp người tham dự chia sẻ kinh nghiệm phát triển, thông tin nghiệp vụ và tìm kiếm cơ hội hợp tác kinh doanh trong tương lai.

Kim Sung-joon, Trưởng ban Công nghệ mới về Game của KOCCA, phát biểu: “Trong quá trình hệ sinh thái phát triển game console trong nước đang tăng trưởng, việc hỗ trợ phản ánh tiếng nói của các nhà phát triển và nhân viên thực tế tại hiện trường là rất quan trọng. Chúng tôi sẽ tiếp tục tăng cường hỗ trợ để các doanh nghiệp game trong nước thâm nhập thị trường console toàn cầu dựa trên nhu cầu thực tế.”

Yun Chae-hyun

I cover the telecommunications, platform, and content industries. My goal is to make complex topics easy and engaging to read.

coguszz@bizhankook.com
Copyright © BizHanKook. All rights reserved.