[비즈한국] Những "đứa con cưng" của ngành công nghiệp game Hàn Quốc đang phải làm việc quá lâu. Những tựa game đã ra mắt khoảng 20 năm nay như Lineage, MapleStory, Dungeon & Fighter vẫn đang gánh vác kết quả kinh doanh của các công ty game lớn, trong khi những IP (sở hữu trí tuệ) biểu tượng mới đủ sức kế thừa chúng lại gần như không xuất hiện.
Ngược lại, các công ty game Trung Quốc đang mở rộng tầm ảnh hưởng bằng cách liên tiếp tạo ra những sản phẩm ăn khách toàn cầu, bắt đầu với Genshin Impact. Vì việc kéo dài tuổi thọ của các IP lâu năm có giới hạn về tăng trưởng, nên đối với các công ty game trong nước, câu hỏi về việc sẽ tạo ra cái gì mới đang trở thành một nhiệm vụ quan trọng hơn bao giờ hết.

Theo Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc (KOCCA), tỷ lệ sử dụng game trong nước đã giảm khoảng 24% điểm trong vòng 3 năm, từ 74,4% vào năm 2022 xuống còn 50,2% vào năm ngoái. So với năm trước đó, con số này cũng giảm 9,7% điểm. Người ta nhận thấy rằng khoảng 8 trong số 10 người dùng ngừng chơi game đã lựa chọn các hoạt động giải trí thay thế không đòi hỏi sự tập trung quá lâu như dịch vụ video trực tuyến (OTT), truyền hình, phim ảnh, hoạt hình, v.v.
Giá trị của các công ty game lớn cũng đã giảm đáng kể. Krafton, công ty có vốn hóa thị trường lớn nhất trong số các công ty game Hàn Quốc, ghi nhận mức 8,9491 nghìn tỷ won tính theo giá đóng cửa ngày 1. Vốn hóa thị trường từng đạt mức 17 nghìn tỷ won vào năm ngoái nay đã giảm xuống dưới 9 nghìn tỷ won. Trong cùng kỳ, Netmarble cũng chứng kiến vốn hóa thị trường giảm hơn 40%, từ mức 5 nghìn tỷ won xuống còn 2,9022 nghìn tỷ won vào ngày 1.
Vốn hóa thị trường của Shift Up từng vượt mức 4 nghìn tỷ won vào năm ngoái nay đã xuống còn 1,8033 nghìn tỷ won. Vào ngày 2, Meritz Securities đã hạ mục tiêu giá cổ phiếu của Shift Up, viện dẫn lý do kết quả kinh doanh trì trệ trong ngắn hạn và thiếu các yếu tố thúc đẩy tăng giá cổ phiếu vào năm tới. Pearl Abyss cũng chứng kiến giá cổ phiếu suy yếu khi kỳ vọng của thị trường về kết quả bán hàng sau khi ra mắt tựa game mới "Crimson Desert" giảm xuống và mối lo ngại về khoảng trống nội dung tiếp theo ngày càng chồng chất.
Mặc dù nguyên nhân khiến giá cổ phiếu sụt giảm ở mỗi công ty là khác nhau, nhưng sự không chắc chắn về kết quả của các dự án mới và động lực tăng trưởng tiếp theo được coi là vấn đề chung. Vì việc phát triển game mất nhiều năm, nếu số lượng IP chủ lực ít, khoảng trống về kết quả kinh doanh có thể trở nên lớn hơn khi doanh thu của các game hiện tại giảm hoặc việc ra mắt game mới bị trì hoãn.
IP 20 năm tuổi vẫn là "bảng hiệu"... G-Star vắng bóng các công ty game lớn
Phần lớn các IP đại diện đang gánh vác kết quả kinh doanh của các công ty game lớn trong nước đều đã ra mắt được hơn 10 năm. "Lineage" của NCSoft xuất hiện lần đầu vào năm 1998, tính đến nay đã được 28 năm. "MapleStory" của Nexon bắt đầu dịch vụ vào năm 2003, và "Dungeon & Fighter" vào năm 2005. "Black Desert" của Pearl Abyss cũng ra mắt lần đầu vào năm 2014, và "Battlegrounds" của Krafton vào năm 2017.
Các công ty game đã kéo dài sức sống cho các IP này bằng cách chuyển chúng sang nền tảng di động hoặc các nền tảng khác, hoặc tung ra các phần tiếp theo. Lineage đã được mở rộng thành Lineage M, Lineage 2M, Lineage W, v.v., và Nexon cũng liên tục tung ra các tựa game mới sử dụng IP MapleStory và Dungeon & Fighter. Krafton cũng đã mở rộng IP Battlegrounds sang di động. Những IP lâu đời này vẫn là trục tăng trưởng chính của mỗi công ty cho đến tận bây giờ, hàng chục năm sau khi ra mắt. Ngược lại, trường hợp phát triển các IP nguồn riêng biệt thành trục tăng trưởng mới vẫn còn tương đối yếu.
Tình trạng này cũng bộc lộ rõ tại G-Star, triển lãm game lớn nhất trong nước. Năm nay, nhà tài trợ chính lần đầu tiên là một doanh nghiệp không phải game, đó là công ty trí tuệ nhân tạo (AI) Wrtn Technologies. Ngược lại, các công ty game lớn như Nexon, Netmarble và NC dự kiến sẽ không tham gia sự kiện. Về điều này, ông Cho Young-ki, Chủ tịch Hiệp hội Công nghiệp Game Hàn Quốc kiêm Chủ tịch Ủy ban Tổ chức G-Star, cho biết: "Hiện tại, ngay cả các công ty game lớn cũng không có nhiều tựa game mới để trình diễn tại G-Star".

Dù tung ra IP mới cũng khó trở thành "bảng hiệu"
Các công ty game lớn trong nước cũng đã bắt tay vào việc 확보 (đảm bảo/giành lấy) IP mới, nhưng hiếm khi tạo ra được những sản phẩm ăn khách mới có thể kế thừa các tác phẩm "bảng hiệu" hiện có. Để đảm bảo các IP ngoài Battlegrounds, Krafton không chỉ tự phát triển mà còn mở rộng mua lại các nhà phát triển nước ngoài và đầu tư vốn cổ phần. Thông qua Striking Distance Studios, đơn vị được mua lại vào năm 2022, hãng đã tung ra IP mới là "The Callisto Protocol" nhưng kết quả bán hàng không đạt kỳ vọng nên đã phải cắt giảm nhân sự. Các game chiến thuật di động "Defense Derby" và game chiến thuật theo lượt "Moonbreaker" ra mắt năm 2023 cũng không thể phát triển thành các tác phẩm chủ lực tiếp theo sau Battlegrounds.
Từ năm ngoái, Krafton đã tăng cường trở lại chiến lược đảm bảo IP mới. Công ty có kế hoạch đảm bảo "Big Franchise IP" kế thừa Battlegrounds bằng cách mở rộng đầu tư vào sản xuất nội bộ và tăng quy mô phát hành trong 5 năm tới. Năm tới, công ty sẽ giới thiệu 5 tựa game mới tập trung vào các IP mới.
Pearl Abyss đã bắt tay vào phát triển IP mới sau Black Desert, nhưng thời gian cho đến khi ra mắt đang kéo dài đáng kể. DokeV và Plan 8, được công bố lần đầu vào năm 2019, cho đến nay, 7 năm sau, vẫn chưa có phần tiếp theo nào được ra mắt. Tháng 3 vừa qua, hãng đã thành công trong việc đưa Crimson Desert, một IP mới sau Black Desert, ra thị trường thực tế nhưng lịch trình cho nội dung tiếp theo đang bị trì hoãn. DLC (Nội dung tải về) đầu tiên mang tên 'Hành trình vô định' (Unknown Journey) dự kiến ra mắt vào ngày 16 tháng này nhưng đã bị hoãn lại 2 tuần vì lý do hoàn thiện và ổn định.
Các công ty game Trung Quốc liên tiếp thành công toàn cầu... Mở rộng đầu tư nước ngoài
Ngược lại, trong cùng thời gian đó, các công ty game Trung Quốc đã gia tăng sự hiện diện trên thị trường toàn cầu với các IP mới. Sau khi tạo nên cú hích toàn cầu với "Genshin Impact" vào năm 2020, HoYoverse đã liên tiếp tung ra các IP mới như "Honkai: Star Rail" và "Zenless Zone Zero". "Wuthering Waves" của Kuro Games và "Where Winds Meet" của NetEase cũng đã mở rộng phạm vi ra ngoài thị trường nội địa Trung Quốc sang thị trường nước ngoài.
Các công ty game Trung Quốc cũng đang 확보 (đảm bảo) IP và năng lực phát triển thông qua đầu tư và mua lại ở nước ngoài. Kingnet đã quyết định đầu tư khoảng 400 tỷ won bằng cách tham gia vào liên minh Neo Pulse, đơn vị đang thúc đẩy việc mua lại quyền quản lý của công ty game trong nước Wemade. Hồi tháng 6, Neo Pulse đã ký hợp đồng mua lại 39,33% cổ phần do Chủ tịch Wemade Park Kwan-ho nắm giữ với giá 920 tỷ won, và dự kiến sẽ 확보 40,25% cổ phần Wemade bằng cách cộng gộp số cổ phần hiện có.
Trong bối cảnh tầm ảnh hưởng toàn cầu của các công ty game Trung Quốc ngày càng lớn, việc liên tục đảm bảo các IP mới đang được coi là bài toán cho các công ty game trong nước. Kim Jin-koo, nghiên cứu viên tại Kiwoom Securities, phân tích: "Tôi cho rằng các công ty game trong nước cần xây dựng đa dạng các IP có thể thu hút người dùng trên toàn thế giới để đảm bảo tính minh bạch và tăng trưởng của kết quả kinh doanh hàng năm, từ đó mới có thể giải quyết được hiện tượng định giá thấp (multiple derating) mà ngành công nghiệp game trong nước đang phải đối mặt".
Trong ngành cũng có những ý kiến cho rằng thay vì cạnh tranh trực tiếp với các công ty game Trung Quốc về quy mô vốn hoặc nhân lực phát triển, điều quan trọng là phải tạo ra các IP khác biệt. Một nhân sự từ công ty game cho biết: "Trung Quốc sản xuất game dựa trên tiềm lực tài chính khổng lồ, đến mức hàng trăm, hàng nghìn nhân lực được đổ vào một trò chơi. Thay vì đối đầu trực diện về số lượng và chất lượng tài nguyên, các công ty game trong nước nên suy ngẫm về việc trải nghiệm đặc biệt mà chỉ IP đó mới có thể mang lại ngay từ giai đoạn lên kế hoạch". Ông nhấn mạnh: "Thay vì đi theo cách thành công của các game khác, việc tạo ra một IP có thế mạnh độc bản khiến người dùng không dễ dàng rời bỏ là điều quan trọng".